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title: 甩动骨头
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createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
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## 摆动骨骼基本规则

在父关节的名称后添加 `_physics_[A]_[B]_[C]` 以需要摆动骨骼的关节。

- \[A]、\[B] 和 \[C] 分别是 drag、angleDrag 和 restoreDrag 的值（仅限数字）。
- 向父关节添加 \_physics 设置值将使其应用于子关节。
- 如果希望为每个关节设置不同的值，请在相应关节的名称末尾添加 `_physics_[A]_[B]_[C]`。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-JW88cew_fI8BUvZPm09KD-20240904-102327.jpg)

## 摆动骨骼值

![622](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-1xqi_axCB-oxvdeRfGZrx-20240904-102328.png)

- **Drag**: 增加整体摇摆效果。值越低，摆动越大。值越高，运动越僵硬。合适的值范围是7-17。
- **Angle drag**: 调整关节旋转角度。值越低，关节旋转越多。值越高，关节旋转越少。合适的值范围是10-25。
- **Restore drag**: 调整关节恢复到原始位置的程度。值越低，运动越慢，就像物体在水中一样。值越高，物体返回原始位置的速度越快，使运动看起来相当僵硬。合适的值范围是15-30。
  例如) `[JointName]_physics_10_15_20`(10 是拖动值，15 是角度拖动值，20 是恢复拖动值。)



## 摇摆骨骼的注意事项

- 如果关节彼此之间太近或关节太多，动作会显得不自然。
- 建议使用2-5个附加关节树。
- 对齐关节（否则在计算旋转值时可能会出现问题）。
- 在输入值时，使用基本值 `_physics_10_15_20` 并进行小幅调整。
- 检查建模是否崩溃并分配权重值。



## 制作头发摆动骨骼的注意事项

- 当摆动骨骼的头发摆动时，确保内部不显露。特别是在制作刘海和额发时，确保头发在移动时不会进入脸部。
- 对于长发，确保不必要的权重不会进入其他地方。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-z1VkVvQB8Bioj900pJ_2b-20240904-102329.jpg)



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**❗️ 注意**
建议不要为刘海设置摆动骨骼。
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