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title: 3D 绑定 - 特殊体型
slug: studio-guide-ch/GTZi-3d
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
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:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#x5236;作服装时，有可能会遇到与基本骨架不同体型的服装。该情况请参考以下指南。
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:::hint{type="info"}
**📘 样品**
[Animal Body](https://studio.zepeto.me/console/download/6528a409e3ba6f4d2032c37b)
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STEP 1 : 绑定特殊体型准备
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![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-uAgXVMU8JPUYrnexo1_nx-20240904-102328.jpg)

使用之前下载的Animal Body\_sample加载BaseBody。

- 或加载已完成的特殊体型服装。

选择所有关节，并在1frame添加key。（Maya快捷键：s）

- 这是为了创建角色的形态后，记录变更数据而保存的key。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-71oT79QJHm6zDmyI5bAGG-20240904-102328.jpg)

将关节移动到特殊服装建模中的关节位置后，在2frame添加key。（Maya快捷键：s）

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-qeVjjdLaHiQU5fCkJcCF8-20240904-102328.jpg)



完成以上操作后，计算关节位置的变形值。

- 从2frame减去1frame的值，就能得出变形值。
- 关节位置变形值将成为体型变形后，加至各关节位置的数据值。
- 得出所有变形值后，在2frame移除所有关节的key。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-TdMf3gi4rPRIb11ac_ITx-20240904-102329.jpg)



:::hint{type="info"}
**📘&#x20;**&#x8BF7;参考以下指南。 \[[Deformation Custom](docId\:WAoLW_q1x4YMl_VTcN07o)]
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# STEP 2 : 输入关节最终值

在hips关节内创建deformations组后，在组内创建名为下划线+该关节名称的空白组。ex) \_root

输入之前得出的各关节的最终值。

:::hint{type="success"}
**👍**各关节的最终值为原有值加上变形值。
ex) \_upperLeg\_L的最终值
Translate X = （-0.636 变形值） - （-0.641 原有值） = 0.005
Translate Y = （-11.476 变形值） - （-5.061 原有值） = -6.396
Translate Z = （0.269 变形值） - （0.272 原有值） = -0.003
Scale X = 1 Scale Y = 1 Scale Z = 1 （在sacle值中输入变形值）
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![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-iUdWEMGvwV1QeD_zS3ELW-20240904-102328.jpg)



:::hint{type="danger"}
❗️**请务必阅读以下内容。**

如果想要调整整体大小，请在\_root输入scale值。这时scale X、Y、Z需为相同的数值。
如果在\_root输入translate、rotate值，将无法通过审核。
请不要调整\_hips的scale值。（可以使用\_root调整整体大小）
可以删除没有输入数值的关节名称。
调整腿部或手臂、躯干等身体的一部分时，请使用translate值进行修改。（如果修改为错误的scale值，应用动画后会出现问题）
使用rotate值或过度的变形与大小调整，将无法通过审核。（ZEPETO角色的\_root scaleAll值限定在0.3 - 1.35之间）
无法使用提供的fbx文件的deformations内关节名以外的关节名。
对于scale值，请尽量只使用scle关节。（部分商品可能会无法正常体现）
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# STEP 3 : 导出

选择遮罩物体与应用于特殊体型的服装以及包含deformations组的关节，以fbx形式导出。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-5juxZtGiBqgJeW4wDPU0c-20240904-102328.jpg)



在Unity完成质地操作后，请将fbx文件通过Convert to ZEPETO style转换为prefab。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-iNe35otwUtNfZKm-scelZ-20240904-102328.jpg)



在Unity将prefab连接至ClothesDress栏，可以查看应用体型变化的服装。

:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#x7531;于deformations值不与体型重复应用，所以变换体型时不会发生变化。
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选择prefab后，通过ZEPETO Studio -> Export as .ZEPETO，生成ZEPETO文件。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-MG77eLA897Pvk9yTcP56z-20240904-102329.jpg)

