制作 3D 物品 - Blender
3D建模 - 先决条件
建模设置 - 服装项目
6 分
📘 示例 https //studio zepeto me/console/download/6528a05742c18d7009f4386d / https //studio zepeto me/console/download/6528a09ce3ba6f4d2032c375 / https //studio zepeto me/console/download/6528a0eca80a9f5505ed8a56 / https //studio zepeto me/console/download/6528a12342c18d7009f4386e 导入从指南的入门部分下载的 docid\ w07zgd b89 w3m8fkgcib 文件。 结构和命名规范 创建者基础集提供以下元素: 基础骨架 命名为“zepeto creatorbaseset” 面具基础 命名为“mask” 2256 元素详情 面具用于去除zepeto应用程序中被衣物遮挡的默认身体上的不必要面。 基础骨架是驱动zepeto头像运动和姿势的骨骼。它可以在3d建模的设置过程中使用,但在绑定过程之前可以忽略。 您创建的物品将是一个独立的网格对象。请对您要创建的物品类型使用以下命名系统。 物品类型 名称 连衣裙 dr 上衣 top 裤子和裙子 btm 创作者基础集 a 姿势 📘 术语:t 姿势和a 姿势 t 姿势是3d软件中动画的标准姿势。这个姿势因手臂和身体形成的t形而得名。它在动画中很受欢迎,因为它是一种相对僵硬和可预测的姿势,可以在多个角色之间共享。 a 姿势是一种常用于角色建模的姿势。这个姿势因手臂形成的a形而得名。a 姿势使角色的肩膀和手臂更加放松,这使得当角色处于更中性、休息姿势时,上半身感觉更加自然。 创作者基础集是以t 姿势导入的。为了制作服装物品,通常最好将角色置于a 姿势,以获得更自然的上衣外观。 要将模型置于a 姿势, 肩膀 和 上臂 骨骼在创作者基础集骨架中必须旋转到正确的位置。为了合理地调整这些旋转数值,我们建议将骨骼的旋转从四元数旋转向量切换到欧拉角度。 在骨架姿势模式下,选择所有骨骼并转到属性面板中的骨骼属性选项卡。如果没有显示任何内容, shift 选择 一个骨骼使其处于活动状态。在模式下拉菜单中的变换部分, alt 点击 “四元数(wxyz)”并将其更改为“xyz 欧拉”通过 alt 点击 下拉菜单中的选项。 alt 点击让我们可以修改所有选定对象的选定值。因此,我们已将所有骨骼从四元数或向量评估转换为欧拉或有序角度评估。 设置好骨骼方向后,选择左肩和右肩骨骼,分别列为shoulder l和shoulder r,并在z轴上旋转 7 5度。选择左上臂和右上臂骨骼,分别列为upperarm l和upperarm r,并在z轴上旋转 40度。 设置好这些旋转后,肩膀和上臂已旋转到a 姿势。这个姿势应该类似于上面右侧的图片。 顶部和底部指南文件 在建模单个顶部或底部项目时,使用 docid\ w07zgd b89 w3m8fkgcib 指南文件在 docid\ w07zgd b89 w3m8fkgcib 页面上提供。此文件作为参考,以确保您的项目不会干扰其他服装项目。 top btm guide 文件内容 文件应包含两个元素: top guide btm guide 2256 它们将在模型上以 a 姿势排列。 制作底部物品时,建模的底部物品不应穿透 top guide 的网格。 制作顶部物品时,建模的顶部物品不应穿透 btm guide 的网格。 如果你在制作连衣裙、西装或其他连体服装,则不需要指南。

