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title: 3D 转换与导出
slug: studio-guide-ch/aD0T-3d
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.132Z
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## 步骤 1 : 转换到 Unity

运行 Unity。选择并打开之前下载的[Unity 项目文件](docId\:AFQ_HryPnDRo0feGQi6Fd)文件夹。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-6hVq20xPb3p3577LXbda0-20240904-102323.png)

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-c6PmBPPfhpbyBmy9jzK2J-20240904-102323.png)



将完成的 .FBX 文件和 .PNG 纹理文件添加到 ZEPETO Studio 项目的 Assets > Contents 文件夹中。

![626](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-j75flYC7-kzpWdGNOsCJI-20240904-102323.jpg)



在 Scene 窗口中，选择 .FBX 文件。在 Inspector 窗口中，选择 Materials 选项卡，并确保分配的材料值为 None。

![498](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-k8BBM2XnVT4YtB4ElYHoo-20240904-102323.jpg)



在资源文件夹中，选择 Create > Material 并将生成的材料名称更改为与 .FBX 文件名相同。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-NTtZythTnlZE-r5Xw7P7R-20240904-102323.jpg)



选择重命名的材料文件，并在 Inspector 窗口中打开 Shader 下拉菜单。点击 Wit > Standard。

![663](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-bOn8LsKjfetzFDfjYk-AL-20240904-102323.png)



再次选择材质文件并将.PNG格式的纹理文件拖放到Inspector窗口 > Albedo (RGB) 项 > None (Texture)。

:::hint{type="danger"}
**❗️ 注意**
.PSD文件会增加文件大小，因此请确保连接.PNG文件。
:::

![566](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-NxMXSWZnXQ5cB-tsRBF5w-20240904-102323.jpg)



将纹理分配给材质文件后，选择.FBX文件并将材质文件拖放到Inspector窗口中Material > None (Material)单元格中的每个名称。

![516](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-gtNmbNLMwYnD53hEb9aQq-20240904-102323.jpg)



您现在已完成转换过程的准备工作。选择.FBX文件。右键单击它并选择ZEPETO Studio > Convert to ZEPETO style以提取预制文件。

在Hierarchy窗口中，选择Playground > LOADER以在Inspector窗口中查看ZEPETO Character Custom Loader选项卡。

选项卡底部显示类别列表。选择最适合您项目的类别。在右侧的Object字段（状态为None）上，通过拖放连接预制文件。

连接成功后，您可以在中心游戏窗口中查看穿着模板服装的ZEPETO角色。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-YLay7SBoXiQlQRo1cJQik-20240904-102323.jpg "converting_10.jpg")



## 步骤2：导出为带有ZEPETO文件扩展名的文件

完成角色预览后，右键单击预制文件并单击ZEPETO Studio > Export as .ZEPETO。将创建带有ZEPETO扩展名的文件，这是上传到ZEPETO Studio之前的最后一步。
