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title: 如何解决透明材料的alpha排序问题
slug: studio-guide-ch/alpha
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
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如果你在3D建模工具中创建分层头发（带有重叠亮部的头发），在Unity中应用alpha头发着色器时，本应可见的细小头发可能会被现有的头发颜色掩盖。本指南提供了解决此问题的说明。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-TSzw9VtE0nc5u2xQHhmHC-20240904-102336.png)



1. 如果你在3D建模工具中检查细小头发的顶点编号，你会看到它是从52开始设置的。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-AgpRKW9zXWFjPTum_atFp-20240904-102336.png)



1. 如果你检查内层基本头发网格的顶点编号，你会看到它是从896开始设置的。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-GyrOj1dZZ_ErIUkr9Q187-20240904-102336.png)



:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#x5728;同一材质渲染队列中绘制透明材质时，顶点编号较高的网格会后绘制，因此它看起来更靠前。
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1. 选择所有需要向前的细小头发网格，并将其从现有建模中分离出来。（分离）

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-DOn3GgmZRWIkHavv5kWRg-20240904-102336.png)



1. 再次选择现有的建模，然后选择剩余的婴儿发并合并网格。（合并）

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-dZLGvPgaG5XMfMRHFUZGN-20240904-102336.png)

1. 如果再次检查顶点编号，可以看到后面合并的网格的顶点编号设置为更高的编号。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-nPthum3DLyNXtqUi6WIJb-20240904-102336.png)



![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-wtHDwPj29-swhKpZGCLlg-20240904-102336.png)



1. 通过使用这种方法从内网格到外网格依次选择，然后组合网格，可以解决在透明材料中应该显示在前面的网格被隐藏在后面的问题。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-qR_RltP3uNnEockKqK8FK-20240904-102336.png)



通过使用这种方法，您可以依次选择从内网格到外网格并组合网格，以解决透明材料中应该向前的网格被隐藏在后面的问题。



:::hint{type="info"}
**📘&#x20;**&#x5728; Material\_Example 包中的 Material\_Example\_Scene 中可以找到 BuiltIn 着色器材料和头发制作指南（有序顶点编号和无序顶点编号的头发）的示例。

请参考以下指南。 \[[ZEPETO BuiltIn Shader](docId\:PZdgN-79uEeMt95UKSzRz) ]
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