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title: 3D 绑定 - 鞋子
slug: studio-guide-ch/bl8Q-3d
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
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## 步骤 1：准备绑定

加载 BaseBody 和建模的鞋子对象，以便鞋子能很好地适配面具。

- 确保面具的脚部体积不会从鞋子外部突出来。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-IfyBIrd2PmJK-BkPxjRwK-20240904-102327.png)

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-7NH_Ffpy61GJ1Ne9WcdzH-20240904-102327.png)



- 将表面平面设置为高于网格一块瓷砖。

![621](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-FO-WN7eKQduEZRdT2yqD_-20240904-102327.jpg)



执行3D面具任务以适应鞋子的形状。

- 选择面具并使用Paint Vertex Tool将被鞋子隐藏的部分涂成黑色（0），将可见的部分涂成白色（1）。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-vPIsahNCDBaukKHETtsBW-20240904-102329.jpg)



为了进行bindSkin，您必须打开关节（臀部）组并选择必要的关节。在这里，您必须包括臀部。

:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#x901A;过仅选择您需要的关节（头部，jBone，手，脚，下臂（腿）扭曲，拇指Pro和臀部）来提高工作效率非常重要。
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在步骤3中选择的关节上添加项目对象，然后单击Skin > Bind Skin以打开选项窗口。在选项中，将Bind to设置为Selected Joints。

- 在绑定皮肤过程中，确保包括 lowerLegTwist 和 lowerLegTwist\_scale 以确保小腿变形平滑。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-Gqex0iBpgOd9c75RhUSwu-20240904-102328.jpg)



## 步骤 2：确定权重

逐个移动每个关节并编辑塌陷或权重应用不正确的部分。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-3Z0xy11vIqJlrHqU2aDTd-20240904-102328.jpg)



## 步骤 3：完成

对面具（mask）进行解绑皮肤过程。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-GNmVB8UwwPpQRd50LA6_--20240904-102328.jpg)



选择鞋子对象、关节（hips）和面具（mask）。点击导出选择，将它们保存为 .fbx 文件。

:::hint{type="danger"}
**❗️ 注意**
在下一步之前，在 Unity 中插入动画键并确保没有问题。
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![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-pcZ9pisdxueUkgkQi9P0c-20240904-102329.png)



:::hint{type="danger"}
**❗️ 注意**
对于鞋子（SH），它是一个在底部服装上添加脚趾和脚踝关节的格式。因此，lowerLegTwist 和 lowerLegTwist\_scale 存在于同一区域，这意味着权重复制可能导致异常变形。在复制权重之前，稍微移动缩放关节以防止这种情况。
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