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title: UV 映射 - 眼镜片
slug: studio-guide-ch/drvh-uv
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.134Z
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下载并解压 [Lens-sample](https://studio.zepeto.me/ko/console/auth/signin?redirect=%2Fconsole%2Fdownload%2F6528958ee3ba6f4d2032c15a) 到场景中。
这个文件夹包含一个fbx文件、Unity预制件、材质和示例纹理。它还包含.meta文件。Meta文件是Unity创建的元数据文件，用于存储数据，可能包含有用的数据。在移动文件时，请将meta文件与其原始对应文件一起保留。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-yCJJtx-NIBCsmtJrw4L31-20240904-102334.png)



要在Blender中编辑，只需将fbx文件导入场景。fbx文件包括：

- 骨架
- 包含眼睛绑定所需骨骼的骨架
- EYE\_00
- 眼镜片网格
- 带有绘制顶点颜色的遮罩网格

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-AKIxkyTIZ2n76ZkRvoMKp-20240904-102334.jpg)



# UV映射

选择EYE\_00网格对象并打开UV编辑器或UV编辑工作区。自定义眼镜片的UV布局将左镜片和右镜片叠放在一起，镜片顶部对应UV图表的顶部。此UV布局可以导出以进行操作，或者可以重新排列或调整UV大小，这对于不对称镜片可能很有用。如果更改了UV布局，它将不再适合提供的示例纹理。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-zo3jNHDCNK7AVaN7sAlB4-20240904-102334.png)



如果对UV布局进行了更改，则需要将眼睛网格、面具和骨架导出到一个新的fbx文件中，并在Unity中重新导入。如果没有对UV布局进行更改，请使用示例文件中提供的Unity材质。



# Unity

要测试新创建的纹理，请在Loader类别列表中找到ClothedGlasses条目，并将眼镜预制件放入对象槽中。

![570](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-Al8VED3_iWUA2-EqA5Axb-20240904-102334.jpg)



这假设已经采取了导入项目的正确步骤，或者已将示例文件添加到项目中。查看Unity导入步骤从[Unity 和导出到 ZEPETO Studio](docId:4TGsnkKHMuypkgskf07s1) 指南了解更多。
