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title: 3D映射 - 镜头
slug: studio-guide-ch/jNdL-3d
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.132Z
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## 步骤 1：准备镜头建模

首先，打开下载的[LENS\_sample ](docId\:AFQ_HryPnDRo0feGQi6Fd)。

- 此文件包括 fbx、预制件、材质和示例纹理文件。

![491](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-JL0ag2mdn0ZIP820BKIiS-20240904-102325.png)

:::hint{type="danger"}
**❗️ 注意**
每个文件都包含一个元文件。这是由 Unity 自动生成的文件。由于它包含选项信息，因此在移动文件时必须始终一起移动。
:::



当您在 Maya 中导入 .fbx 文件时，您可以看到 EYE\_00（镜头网格）、hips joint（连接到 EYE\_00 的关节）和根据镜头区域着色的顶点蒙版网格。

![1712](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-MAS0RUveMnTdfZ6phFt9n-20240904-102325.jpg)



## 步骤 2：UV 映射

选择 EYE\_00 并打开 UV 编辑器以保存 UV。

![1600](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-UFJJ9c-czPqtix77vrIKQ-20240904-102325.png)



检查 EYE\_00 的权重值将显示 eye\_L 和 eye\_R 都被分配了值 1。

![1812](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-_ZK8ECC-e3spp4iXWTreS-20240904-102325.png)

:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#x4E0D;要使用示例文件的权重值，而是在创建镜片时将其作为参考。
:::



打开 Unity 并导入 LENS\_sample 文件以找到 LENS\_sample 预制件。将此预制件连接到 ClothesGlasses 选项卡以查看角色的眼睛变化。

![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-m4PyaWScHEOECDZRU6I5Y-20240904-102326.png)



参考之前制作的 UV 创建所需的纹理并连接新制作的纹理。

![400](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ilPyUcev9nUfSzvlIOl4p-20240904-102325.jpg)



## 步骤 3：导出

使用“转换为 ZEPETO 样式”菜单将 .fbx 文件转换为预制件。

![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-H6tW6z0gan38fHlEGlyyV-20240904-102325.jpg)



在 Unity 中将预制件连接到 ClothesDress 选项卡以查看应用的镜片。

![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-Xf7DTNJG0Afn2inRXo5QZ-20240904-102325.jpg)



选择预制件并通过 ZEPETO Studio -> Export as ZEPETO 菜单创建 .ZEPETO 文件。
