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title: Rigging - Hair
slug: studio-guide-ch/rigging-hair
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.134Z
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# 准备绑定

头饰指南文件是头发绑定工作所需的。它包含一个面具、骨架和指南几何体。
本指南假设您已经完成了头发元素的建模，并添加了任何额外的骨骼用于绑定。



# 绑定

将头发网格绑定到骨架。选择头发网格，然后选择骨架。进入对象菜单 > 父级 > 骨架变形 - 使用空组。骨架变形 - 使用自动组也是一个可接受的选项。

![1800](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-0ihtuThvclIukMqkvsQiI-20240904-102329.jpg)



为了获得基线权重分布，将权重从dummyFace网格转移到头发对象。选择dummyFace网格，然后选择头发对象。切换到权重绘制模式。在权重菜单中，找到并点击转移权重操作。在视口左下角的扩展选项菜单中，将源层选择更改为“按名称”。

![1614](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ATg__7ZhU6sS0ka1TN4Ek-20240904-102329.jpg)

![1618](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-XpuQILO8Nu_pcEz8ORGru-20240904-102329.jpg)



:::hint{type="danger"}
**❗&#x20;**&#x5A;EPETO的每个顶点最多允许4个骨骼权重
请确保每个顶点的权重限制不超过5。Blender中每个顶点默认是4个骨骼，但最好检查一下。您可以在权重绘制模式下使用权重 > 限制总数功能来限制每个顶点的骨骼权重。
:::

通过移动单个关节并使用权重绘制工具修正可能出现的权重错误，测试并修正网格上的权重值。



:::hint{type="warning"}
**⚠️&#x20;**&#x786E;保在权重绘制工具选项中启用“自动归一化”。否则，权重可能不会均匀分布在网格上。
:::

:::hint{type="info"}
**ℹ️ 下面是测试常见头部尺寸变化的常见缩放值**
headUpper.scaleX = 0.85 - 1.15
headUpper.scaleY = 0.7 - 1.1
jBone.scaleX = 0.8 - 1.2
hairAll.scaleX = 0.88 - 1.15
foreHead.scaleZ = 0.8 - 1.175
:::



## 摆动骨骼

在头发绑定中，[摆动骨骼功能](docId\:TKHjJYLO4CNhw3DEGWic5) 是非常重要的。通常，头发骨骼会添加到hairAll骨骼中。如果有在前额上移动的头发部分，如刘海，建议将它们连接到另一个骨骼上。
头发骨骼应根据相应头发部分在头部的位置排列在骨架层次结构中，以便头发与头部的其他部分正确缩放。

![1734](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-x6frWylf4CBeBxWDelNO1-20240904-102329.jpg)



:::hint{type="info"}
**📘&#x20;**&#x5982;果头发网格太复杂，无法轻松地为每根头发分配权重，可以在简化模型上绘制权重，然后将权重转移回复杂模型。
:::

在设置头发的摆动骨骼时，请采取一些预防措施。检查摆动骨骼在头发项目上的行为非常重要。检查当摆动骨骼头发移动时，头发几何体的内部或面具的内部是否没有显示出来。特别是在制作刘海和流苏时，确保头发在移动时不会穿过脸部。



:::hint{type="warning"}
**⚠️&#x20;**&#x4E0D;建议在刘海上使用摆动骨骼。
:::

对于长发，请确保没有错误地将权重添加到头发网格的其他部分，因为在背景中的网格元素上无意中绘制骨骼权重是可能的。要测试摆动骨骼，需要将项目导出到Unity，因为该系统仅在Unity中运行。导出测试时，请确保导出头发网格、骨架和面具。面具需要与骨架解绑。
