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title: Rigging - Making Existing Clothing Into Customizable Clothing
slug: studio-guide-ch/rigging-making-existing-clothing-into-customizable-clothing
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createdAt: 2024-09-02T08:34:13.134Z
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# 准备装配

1. 加载 baseBody 和建模的服装对象，然后将服装项目与面具对齐。
2. 绑定或转移衣服到骨架对象。您可能需要制作一个重复的骨架对象，以便将服装项目绑定到替代的非 T 形姿势。
3. 使用权重绘制工具将所有权重值移动到 \[boneName] > \[boneName]\_scale 顶点组。

- 这不适用于头部、脚和手骨。
- 在此过程中，隐藏不会移动的骨骼以防止意外重新定位。
- 为了使小腿和手腕平滑变形，lowerArm(Leg)Twist 和 lowerArm(Leg)Twist\_scale 的权重值必须与面具的权重值相似。
- 虽然髋骨应该存在，但它不应该对网格有任何影响。



# 修正权重

1. 逐个移动每个关节并编辑塌陷或应用了错误权重的部分。

- 修改缩放骨骼的缩放值并检查变形时的问题。



# 完成

1. 从面具（mask）中移除骨架修改器。
2. 删除未使用的骨骼。不要删除髋骨。
3. 选择服装对象、骨架和面具（mask）。将选定的对象导出为FBX。

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**❗&#x20;**&#x5728;进行下一步之前，请在Unity中插入动画关键帧并确保没有问题。
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