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title: Rigging - Special Body Type
slug: studio-guide-ch/rigging-special-body-type
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.134Z
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# 准备绑定特殊身体类型

例如，加载带有下载的 baseBody 项目[动物身体\_样本](docId\:w07ZGd_b89-W3m8FKgcIb)。如果你有一个特殊身体类型的项目，可以随意使用你的项目。

![1439](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-K2qVDzox6cDE8DHRu8rc_-20240904-102336.jpg)



在姿势模式下，选择所有骨骼并在第 1 帧上输入一个关键帧（Blender 快捷键：i > 位置、旋转和缩放）

- 这个关键帧将用作记录，以检查角色形态调整后骨骼的变化值。

![2255](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-NPjS6zk9VN6O_LOTvOHdU-20240904-102336.jpg)



在第 2 帧上，将骨骼移动到对应特殊服装模型的区域并输入一个关键帧（Blender 快捷键：i）。

![2255](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-lqkaml_wZcIARjn8P1Oha-20240904-102336.jpg)



完成后，通过从帧1值中减去帧2值来计算骨骼位置的新值。在默认的T姿势中，这将只是第二关键帧上骨骼的变换值。

- 新的骨骼位置值是体型变化后将添加到每个骨骼区域的数据值。

![1258](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-p4xuT-gIYIoRu3CMnF8Az-20240904-102336.jpg)



检查 [Deformation Custom Guide](docId\:RiUJhphwF4My9Dvr_gScN) 以获取有关身体变形修改的更多信息。

- 一旦计算并记录了新值，删除帧2中所有骨骼的所有关键帧。
- 一个复制的骨架会派上用场。



# 输入最终的骨骼变换值

1. 创建一个空的变形对象，并将其父对象设置为髋骨，然后创建以此空对象为父对象的空对象，名称中包含下划线和相应的骨骼名称。例如：\_root
2. 输入每个骨骼的计算最终值。

![1262](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-sFpRnSmSxY_5P77VGvT6s-20240904-102336.jpg)



:::hint{type="success"}
**✅ 每个骨骼的最终变换值是 T 姿势值加上变化的姿势值。**&#x4F8B;如）\_upperLeg\_L 的最终变换值
平移 X = (-0.636 新值) - (-0.641 旧值) = 0.005
平移 Y = (-11.476 新值) - (-5.061 旧值) = -6.396
平移 Z = (0.269 新值) - (0.272 旧值) = -0.003
缩放 X = 1 缩放 Y = 1 缩放 Z = 1（在缩放值槽中输入新值。）
:::

:::hint{type="danger"}
**请务必阅读以下信息：**

- 如果您希望调整整体大小，请在 \_root 空对象上输入缩放值。在这里，缩放 X、Y 和 Z 必须是相同的值。
- 如果 \_root 空对象包含平移或旋转值，这将成为被拒绝的原因。
- 不要调整臀部空对象上的缩放值。（您可以从 \_root 调整整体大小。）
- 您可以删除没有任何变化值的骨骼的空对象。
- 当您打算修改身体的某个部分（如腿、手臂或躯干）时，请调整平移值。（输入不正确的缩放值会在应用动画后引起问题。）
- 输入旋转值或过度修改和调整大小可能会导致被拒绝。（ZEPETO 角色的 \_root scaleAll 值限制在 0.3 到 1.35 之间。）
- 您不能使用提供的 fbx 文件中变形下的骨骼名称以外的骨骼名称。
- 对于缩放值，请尽可能坚持缩放骨骼（某些项目可能无法保持附着）。
:::



# 导出

选择蒙版对象、应用了特殊体型的服装以及包括变形组的骨架以导出为 .fbx。

![2255](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-TzT1Kj8mV84bA9QI72gpd-20240904-102336.jpg)



在 Unity 中完成所有纹理处理后，通过“转换为 ZEPETO 样式”菜单将 .fbx 文件转换为预制件。

![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-XoowKaNXCk7Arb_QIMlXf-20240904-102336.jpg)



将预制件链接到Unity中的ClothesDress选项卡，以检查应用了体型变化的服装。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-akKJT3IuZ6X-5zDi6-OF3-20240904-102336.jpg "4f4b593-rigging_a_08.jpg")



:::hint{type="success"}
**✅&#x20;**&#x53D8;形值不会与体型叠加。通常在更改体型时它不应改变。
:::

选择预制件并通过ZEPETO Studio -> Export as ZEPETO菜单创建一个.ZEPETO文件。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-YOtIaa0eNL3zUT5uyUOBd-20240904-102336.jpg "SpecialBodyType_UnityExport.jpg")

