制作 3D 物品 - Blender
索具
Swing Bone Setup
10min
摇摆骨骼是在编辑模式下添加到纟中的。在 Blender 中,骨骼是通过添加菜单添加的。使用移动、旋转和缩放工具将创建的骨骼与模型中需要移动的元素对齐。请将这些添加的骨骼名称改为能够描述其预期作用的名称。一个好听的、描述性的名称可以是 “LeftAntennaBase”。 相关的摆动骨骼应在父级链中链接在一起。使用挤出工具可以快速创建这些链。否则,可能需要手动建立父级关系。这些父级骨骼的结构在层次结构中是这样显示的
- LeftAntennaBase
- LeftAntenna01
- LeftAntenna02
- LeftAntenna03
要对骨骼启用摆动骨骼物理特性,需要更改骨骼的名称,使其包含“physics[A][B][C]”,其中 A、B 和 C 分别代表拖动、角度拖动和还原拖动的整数。物理特性也将应用于重命名骨骼的任何子骨骼及其各自的子骨骼。要更改链中其他骨骼的物理属性,请在已编辑参数的骨骼上添加“physics[A][B][C]”命名约定。 物品的权重必须与摆动骨骼链绑定,物理特性才能正常运行。如果项目已经绑定到衔铁上,则可以手动为网格添加权重顶点组,其名称与骨骼相对应。绘制权重以适应骨骼结构,就像在 Rigging Guide.
- 阻力参数会影响骨骼的摇摆幅度。
- 阻力值越小,摆动幅度越大
- 阻力值越高,运动越僵硬
- 典型的阻力值参数范围为 7-17
- 角度阻力参数用于调整骨骼的最大旋转范围。
- 角度阻力值越小,运动范围越大
- 数值越大,运动范围越小
- 典型的角度阻力参数范围为 10-25
- 还原阻力参数用于调整骨骼回零的速度。
- 数值越小,骨骼恢复到 0 的速度越慢
- 数值越大,骨骼恢复到 0 的速度越快
- 典型的还原阻力参数值范围为 15-30
📘 示例 [boneName]_physics_10_15_20 10 是阻力值,15 是角度阻力,20 是恢复阻力值。
- 如果骨骼之间的距离太近或骨链中的骨骼数量太多,摆动骨骼对象的动作可能会显得不自然。
- 建议每条骨链一次添加 2-5 根骨骼。
- 对齐摆动骨骼的骨骼方向。否则,在应用程序中计算旋转值时可能会出现问题。
- 骨骼轴对齐可以在编辑模式下使用 “Armature(模型)”>“Bone Roll(骨骼滚动)”>“Recalculate Roll(重新计算滚动)”中的自动工具进行调整,也可以使用骨骼滚动工具进行手动调整。
- 在调整物理值时,从拖拽值 10、角度拖拽值 15 和还原拖拽值 20 开始,然后再进行调整。
- 请测试摆动骨骼的重量绘制,以确保移动骨骼时模型不会出现不正常的行为
- 检查摆动骨骼在头发项目上的行为非常重要。检查当摆动骨骼的头发移动时,头发几何体的内部或面具的内部是否会显示出来。
- 特别是在制作流苏和刘海时,确保头发在移动时不会穿过脸部。
✅ Tips! 建议不要为刘海设置摇摆骨。
- 对于长发,请确保权重没有被错误地添加到头发网格的其他部分。可能会无意中在背景中的网格元素上绘制骨骼权重,因此在导出前要仔细检查权重。
摆动骨骼的反应性必须在 Unity 或 ZEPETO Studio 中进行测试。要测试项目的摇摆骨骼反应性,请从 Blender 导出项目,然后在 Unity 中导入并转换项目。
- 可以在物品的 Unity 预制件中访问和编辑摆动骨骼的参数!在物品的骨骼下查看并更改骨骼名称中的数字。
⚠️Unity 可能无法显示以适当速度工作的摆动骨骼。在 ZEPETO Studio 中,摆动骨骼的速度将最为精确。
更新日期 18 Nov 2024
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