---
title: 3D 绑定 - 头发
slug: studio-guide-ch/ue11-3d
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
---

:::hint{type="info"}
**📘 示例**
[短发](https://studio.zepeto.me/console/download/6528a26d42c18d7009f4386f) / [长发](https://studio.zepeto.me/console/download/6528a37642c18d7009f43872)
:::



## 步骤 1：准备绑定

选择所有关节并进行绑定皮肤。

绑定皮肤后，选择 dummyFace > Hair 模型并点击复制皮肤权重以复制所有头发的权重值。

:::hint{type="danger"}
**❗️&#x20;**&#x5A;EPETO 限制一个点可以持有的关节信息数量为 4。请确保权重信息不超过 5 或更多。还要调整关节比例，频繁检查权重状态。
:::

![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-og9vL2RGyqMaSNjCgSDLz-20240904-102327.jpg)



逐个移动关节，修正不正确的权重值。

:::hint{type="success"}
**👍 查看下面的关节比例值以加快工作速度。**
headUpper.scaleX = 0.85 - 1.15
headUpper.scaleY = 0.7 - 1.1
jBone.scaleX = 0.8 - 1.2
hairAll.scaleX = 0.88 - 1.15
foreHead.scaleZ = 0.8 - 1.175
:::

![3852](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-RkfsezcIHchXndhNLBAOc-20240904-102328.jpg)



## 步骤 2：绑定

摆动骨骼设置在头发绑定中非常重要。通常，头发关节会添加到hairAll关节。如果有在前额上移动的头发部分，如刘海，建议将它们连接到其他关节。

- 基本上，头发关节是根据头部结构固定的，因此整体形状不会变形。

![1955](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-osnUeEKcYc_LxgNSDiT6Z-20240904-102327.jpg)



:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#x5982;果很难为每根头发分配权重，制作一个虚拟模型并复制权重会有所帮助。
:::

![2591](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-409kIyo0uLpLaXIoTmF4S-20240904-102327.jpg)



:::hint{type="info"}
**📘&#x20;**&#x8BF7;参考以下指南。 \[[Swing Bone](docId\:MajiGtBPw1_sQYQK28zpD)]
:::



## 步骤 3：完成

选择头发对象、关节（臀部）和面具（面具）。点击导出选择并将它们保存为 .fbx 文件。

![1034](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-VV1HPnRa5ZF-vUgA1x91o-20240904-102326.png)



在 Unity 项目中选择 fbx 文件，并通过拖放将 ZEPETODefaultHairMaterial（Assets/ZEPETO-studio/shaders/）连接到创建的头发的材质。

![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-Oeo2PaIcBUOhzKRbi7ahQ-20240904-102326.jpg)



选择头发 fbx 并右键单击 -> ZEPETO Studio -> 转换为 ZEPETO 样式以将其转换为预制件。

![1440](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-2g7gJg-qVKapK9PH1Rd2R-20240904-102327.jpg)



在 Unity 中打开 Playground 场景并在 Hierarchy 中选择 LOADER。

通过在 LOADER > ZEPETO Character Custom Loader (Script) 的 Hair 选项卡上拖放连接来检查创建的头发预制件。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-qDmEY1SNAOyaaXKsECCHz-20240904-102327.jpg)



在 Hierarchy 下选择 LOADER 并在场景中移动它，检查头发是否正确移动。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ZMlQV3XKeETrmCbGyHWvQ-20240904-102327.jpg "rigging_h_09.jpg")



完成角色预览后，右键单击预制件文件并单击 ZEPETO Studio > Export as .ZEPETO。将创建带有 ZEPETO 扩展名的文件，这是上传到 ZEPETO Studio 之前的最后一步。
