制作 3D 物品 - Blender

导出到Unity

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先决条件 🚧 unity的fbx导入器期望从maya导出的fbx文件 blender的fbx导出器会将文件标记为blender的单位比例和预期的轴方向,而unity处理这些文件的方式与maya导出的fbx文件不同。我们需要在导出前修改文件中的变换,以确保与zepeto头像的兼容性。 确保您的项目变换信息设置为0 01的比例和90的x旋转。这应该与“mask”和zepeto creatorbaseset对象上的变换相同。这些值可以在对象属性的“变换”部分或对象属性的“增量变换”部分中输入。除x轴外的旋转轴应为零旋转。虽然不是必需的,但建议将位置变换值归零。 有几种方法可以在不改变对象视觉位置的情况下校正模型的方向。一种简单的方法是使用原点变换工具来改变对象的变换,而不改变网格的位置或位置。 导出检查清单 项目已绑定 项目未命名为“mask” 项目已分配唯一的材质 项目未被父化,但仍保留其骨架修改器 项目的比例设置为0 01,x轴上的旋转为90度 骨架设置为t形姿势的休息姿势 骨架的比例设置为0 01,x轴上的旋转为90度 骨架已删除未使用/多余的骨骼 面具已从骨架中取消父化 面具的比例设置为0 01,x轴上的旋转为90度 面具已上色 导出设置 选择您的项目、蒙版和骨架对象进行导出,然后导出fbx。 在导出设置中,请务必更改以下设置: 启用“选择的对象” 这只导出选中的对象 在骨架设置中禁用“添加叶骨” 这确保在导出过程中不会创建额外的骨骼(上传时可能会导致骨骼数量错误) 禁用“烘焙动画” 没有任何动画,所以我们只是为了安全起见 您的导出设置可以保存为预设,以便以后快速访问!当您准备好保存预设时,只需点击“操作预设”下拉菜单旁边的加号按钮,命名您的预设并确认。