制作 3D 物品 - Blender

导出到Unity

4min

先决条件

🚧 Unity的FBX导入器期望从Maya导出的FBX文件

Blender的FBX导出器会将文件标记为Blender的单位比例和预期的轴方向,而Unity处理这些文件的方式与Maya导出的FBX文件不同。我们需要在导出前修改文件中的变换,以确保与ZEPETO头像的兼容性。

确保您的项目变换信息设置为0.01的比例和90的X旋转。这应该与“mask”和zepeto_creatorBaseSet对象上的变换相同。这些值可以在对象属性的“变换”部分或对象属性的“增量变换”部分中输入。除X轴外的旋转轴应为零旋转。虽然不是必需的,但建议将位置变换值归零。

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有几种方法可以在不改变对象视觉位置的情况下校正模型的方向。一种简单的方法是使用原点变换工具来改变对象的变换,而不改变网格的位置或位置。

导出检查清单

  • 项目已绑定
  • 项目未命名为“mask”
  • 项目已分配唯一的材质
  • 项目未被父化,但仍保留其骨架修改器
  • 项目的比例设置为0.01,X轴上的旋转为90度
  • 骨架设置为T形姿势的休息姿势
  • 骨架的比例设置为0.01,X轴上的旋转为90度
  • 骨架已删除未使用/多余的骨骼
  • 面具已从骨架中取消父化
  • 面具的比例设置为0.01,X轴上的旋转为90度
  • 面具已上色



导出设置

选择您的项目、蒙版和骨架对象进行导出,然后导出FBX。

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在导出设置中,请务必更改以下设置:

  • 启用“选择的对象”
    • 这只导出选中的对象
  • 在骨架设置中禁用“添加叶骨”
    • 这确保在导出过程中不会创建额外的骨骼(上传时可能会导致骨骼数量错误)
  • 禁用“烘焙动画”
    • 没有任何动画,所以我们只是为了安全起见
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您的导出设置可以保存为预设,以便以后快速访问!当您准备好保存预设时,只需点击“操作预设”下拉菜单旁边的加号按钮,命名您的预设并确认。

更新日期 10 Oct 2024
Doc contributor
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