制作 3D 物品 - Blender
导出到Unity
4min
🚧 Unity的FBX导入器期望从Maya导出的FBX文件
Blender的FBX导出器会将文件标记为Blender的单位比例和预期的轴方向,而Unity处理这些文件的方式与Maya导出的FBX文件不同。我们需要在导出前修改文件中的变换,以确保与ZEPETO头像的兼容性。
确保您的项目变换信息设置为0.01的比例和90的X旋转。这应该与“mask”和zepeto_creatorBaseSet对象上的变换相同。这些值可以在对象属性的“变换”部分或对象属性的“增量变换”部分中输入。除X轴外的旋转轴应为零旋转。虽然不是必需的,但建议将位置变换值归零。
有几种方法可以在不改变对象视觉位置的情况下校正模型的方向。一种简单的方法是使用原点变换工具来改变对象的变换,而不改变网格的位置或位置。
- 项目已绑定
- 项目未命名为“mask”
- 项目已分配唯一的材质
- 项目未被父化,但仍保留其骨架修改器
- 项目的比例设置为0.01,X轴上的旋转为90度
- 骨架设置为T形姿势的休息姿势
- 骨架的比例设置为0.01,X轴上的旋转为90度
- 骨架已删除未使用/多余的骨骼
- 面具已从骨架中取消父化
- 面具的比例设置为0.01,X轴上的旋转为90度
- 面具已上色
选择您的项目、蒙版和骨架对象进行导出,然后导出FBX。
在导出设置中,请务必更改以下设置:
- 启用“选择的对象”
- 这只导出选中的对象
- 在骨架设置中禁用“添加叶骨”
- 这确保在导出过程中不会创建额外的骨骼(上传时可能会导致骨骼数量错误)
- 禁用“烘焙动画”
- 没有任何动画,所以我们只是为了安全起见
您的导出设置可以保存为预设,以便以后快速访问!当您准备好保存预设时,只需点击“操作预设”下拉菜单旁边的加号按钮,命名您的预设并确认。