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title: Unity 和导出到 ZEPETO Studio
slug: studio-guide-ch/unity-zepeto-studio
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T12:00:56.072Z
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# 设置

确保您拥有所需的 Unity 文件，来自 [探索3D Blender界面](docId:95JOgdGzgRXLnTSy3i65I) 部分。我们建议使用 Unity Hub 作为项目/Unity 管理系统。

# Unity 导览

首先，我们需要打开 Unity。启动 Unity Hub 并使用打开按钮打开 ZEPETO Studio 项目文件夹。请记住，Unity 项目包含在一组文件夹中，而不是一个文件。
打开 Unity 项目后：快速浏览默认布局。中间是 3D 场景视图。这是进行大量编辑的地方。左侧工具栏是层次结构。此层次结构包含场景中所有内容的列表。下面是项目工具栏。项目工具栏包含 Unity 项目中的所有文件。文件通常导入到此位置。右侧是检查器，显示所选 Unity 对象的属性。此面板在测试和调整项目时最有用。场景视图上方有一个标签，显示“游戏”。这是游戏视图面板的标签，显示 Unity 场景中相机的视角。在 Unity 的运行模式下测试项目时，这里可以看到假人的完整正面视图，以及用于身体形状类型的附加按钮。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-6rmJ7ylA-EGJLrVibaEZ3-20240904-102323.png)

Unity 的视口导航方法与 Blender 大致相似，但有一些不同。Alt + 左键单击旋转相机。中键单击平移视图，滚轮缩放相机。要在不使用滚轮的情况下缩放，请使用 Alt + 右键单击。要聚焦选定对象，请使用“F”键进行“聚焦”。

# 项目设置

## 导入

在 Assets 文件夹中为您的项目创建一个文件夹。将项目的 FBX 文件和与该文件关联的 PNG 纹理文件添加到此新文件夹中。您可以将文件拖放到 Unity 中的文件夹中。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-lfYyrMvBRm-3gvUWsDqR4-20240904-102324.png)

要在您的物品上获取 PNG 纹理文件，必须将其分配给 Unity 材质。在项目窗口左上角的加号按钮中创建一个新材质，或使用右键上下文菜单转到创建 > 材质。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-bEZfTjOpGEDSORhJvpFc--20240904-102324.png)

为了组织和清晰，请将此材质命名为与您的物品名称相对应。需要将此材质的着色器模型从 Unity 标准着色器更改为 ZEPETO 着色器之一。这可以通过检查器中材质名称下的着色器下拉菜单完成。对于大多数物品，推荐使用 ZEPETO 标准着色器。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-TB8BU4xV4Sk71IP2ynlAU-20240904-102325.png)

:::hint{type="warning"}
🚧 ZEPETO 未通过 ZEPETO 着色器选项卡或自定义着色器插件提供的着色器不受官方支持，可能无法在应用中正常工作。
:::

创建材质并分配着色器后，将纹理文件添加到材质中的相应插槽。标准材质具有用于颜色和法线数据的纹理插槽。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-rXLyEfPntu-m45PVNP7ee-20240904-102325.png)

## 材质应用

通过选择物品 fbx 文件并导航到检查器中的“材质”选项卡，将材质分配给物品。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-NUJzQIBrb9gFP6bOrA7sE-20240904-102325.png)

将 Unity 材质拖放到项目的材质槽中。不要更改遮罩的 lambert 材质。点击应用按钮，fbx 缩略图应更新以预览具有新材质的项目。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-o1mVqD5U9uS2CffKJKsTO-20240904-102325.png)

# 转换为 ZEPETO 风格

导入和设置材质完成后，项目必须转换为 ZEPETO 风格的预制件。预制件是 Unity 的模板文件，用于存储有关预制件对象的相关数据。要转换您的项目，请选择 fbx 文件并右键单击。在右键菜单中，转到 ZEPETO Studio > Convert to Zepeto Style。Unity 将花费一些时间来转换 fbx 文件。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-aaJwDPetAQf2mHUJ57Aff-20240904-102325.png)

如果未创建预制件文件，可能是 fbx 文件内容中存在错误。检查 Unity 屏幕左下角或控制台中的控制台消息。在某些错误中，场景中可能会出现一个新的模型对象。
触发此错误的常见问题可能是：

- 遮罩对象未从骨架中解绑
- 遮罩对象附加了材质
- 项目也被命名为“mask”

要解决上述任何问题，请在 Blender 中进行更改，重新导出 fbx 文件，并在 Unity 中重新导入。

# 测试项目

在尝试导出并上传到ZEPETO Studio之前，最好在Unity中测试该项目。这是在ZEPETO Studio Unity项目中提供的playground场景中完成的。找到并打开playground Unity场景。加载场景后，通过点击Unity编辑器窗口顶部的播放按钮进入播放模式。游戏面板将更新并移至前台，并出现一个默认的头像。播放窗口右侧的按钮用于在一小组默认的身体变形类型之间切换。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-klTsMUPSFW2X1BLs2359P-20240904-102326.png)

要测试一个项目，它必须附加到头像上。为此，首先选择LOADER组件。在LOADER组件的检查器面板底部，有一个项目类型列表。找到与要测试的项目类型对应的项目类别，并选中复选框以激活该类别。然后，将测试项目拖放到该插槽中。该项目将附加到头像上。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-51CHjuASZef0vg-iO-rHU-20240904-102326.png)

加载项目后，检查项目和头像是否有错误。为了更好地观察头像，切换到编辑器选项卡。编辑器选项卡允许更自由地移动相机，以便从各个角度检查错误。遮罩错误和法线错误是最容易发现的，因为网格或基础头像中会出现间隙。在层次结构中，还可以访问头像的骨架，以在Unity中测试一些弯曲和姿势。确保权重绘制已正确应用和传输是很有用的。

# 导出为.zepeto

测试完成后，可以将项目打包成文件并导出为.zepeto文件。.zepeto文件包含有关项目的所有数据，并且是上传到ZEPETO Studio的文件。转换过程不能在Unity处于播放模式时进行，如果在播放模式下尝试转换，将会出现错误。要转换项目，首先在项目文件夹中选择ZEPETO样式预制文件。然后右键单击文件并导航到ZEPETO Studio > Export as .zepeto。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-6Gpos278nF5e5WHqdZmBx-20240904-102326.png)

Unity可能会要求保存更改。如果未保存更改，可能需要手动丢弃场景数据以继续。转换过程可能需要几分钟才能完成！
转换过程完成后，将出现一个新文件。它将具有与ZEPETO样式预制件相同的名称，但带有.zepeto文件扩展名。现在可以将此文件上传到ZEPETO Studio！
