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title: 导出到Unity
slug: studio-guide-ch/unity
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T11:58:48.598Z
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# 先决条件

:::hint{type="warning"}
🚧 **Unity的FBX导入器期望从Maya导出的FBX文件**

Blender的FBX导出器会将文件标记为Blender的单位比例和预期的轴方向，而Unity处理这些文件的方式与Maya导出的FBX文件不同。我们需要在导出前修改文件中的变换，以确保与ZEPETO头像的兼容性。
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确保您的项目变换信息设置为0.01的比例和90的X旋转。这应该与“mask”和zepeto\_creatorBaseSet对象上的变换相同。这些值可以在对象属性的“变换”部分或对象属性的“增量变换”部分中输入。除X轴外的旋转轴应为零旋转。虽然不是必需的，但建议将位置变换值归零。

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N---BMmZSCqci6TPFvOaSUg-20240904-102324.png" size="60" width="626" height="905" position="center" showCaption="false"}

有几种方法可以在不改变对象视觉位置的情况下校正模型的方向。一种简单的方法是使用原点变换工具来改变对象的变换，而不改变网格的位置或位置。

## 导出检查清单

- 项目已绑定
- 项目未命名为“mask”
- 项目已分配唯一的材质
- 项目未被父化，但仍保留其骨架修改器
- 项目的比例设置为0.01，X轴上的旋转为90度
- 骨架设置为T形姿势的休息姿势
- 骨架的比例设置为0.01，X轴上的旋转为90度
- 骨架已删除未使用/多余的骨骼
- 面具已从骨架中取消父化
- 面具的比例设置为0.01，X轴上的旋转为90度
- 面具已上色



# 导出设置

选择您的项目、蒙版和骨架对象进行导出，然后导出FBX。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-wf6RTVririZRwP9JndCbI-20240904-102324.png)

在导出设置中，请务必更改以下设置：

- 启用“选择的对象”
  - 这只导出选中的对象
- 在骨架设置中禁用“添加叶骨”
  - 这确保在导出过程中不会创建额外的骨骼（上传时可能会导致骨骼数量错误）
- 禁用“烘焙动画”
  - 没有任何动画，所以我们只是为了安全起见

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-AINn0sdOP-JDFhnHwA9an-20240904-102323.png)

您的导出设置可以保存为预设，以便以后快速访问！当您准备好保存预设时，只需点击“操作预设”下拉菜单旁边的加号按钮，命名您的预设并确认。
