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title: 移除身体边界
slug: studio-guide-ch/wkUl5Lmt697slmSMS_MCk
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
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# 步骤 1 : 准备工作

在创建项目之前，下载所需的文件（[Female\_Torso.fbx](docId\:AFQ_HryPnDRo0feGQi6Fd)）。

在 Maya 中导入下载的文件和创建的服装对象。

- Female\_Torso.fbx 文件中提供的 Female\_Torso\_V 和 guide\_mannequin 以 A 姿势提供。

  ![2000](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-IUdnOZsqwpMuE4XS8E-0F-20240904-102324.png)


将 Female\_Torso\_V 和创建的服装对象合并为一个对象。

- Female\_Torso\_V 的材质名称必须是 skin。

:::hint{type="success"}
👍 在合并之前，最好移除模型重叠和隐藏彼此的部分。
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![2892](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-BgdwCowNlnheT-QQiYnOy-20240904-102324.png)

导入下载的 [creatorBaseSet\_ZEPETO](docId\:AFQ_HryPnDRo0feGQi6Fd)   并编辑关节使其处于A姿势。

- 修改 shoulder\_L 和 shoulder\_R 的 rotateZ 值为 -7.5，upperArm\_L 和 upperArm\_R 的值为 -40

  ::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-uFR74S2rsEDvpTUQrzDrG-20240904-102324.png" size="82" width="2000" height="1097" position="center" alt="2000" showCaption="false"}


# 步骤 2：移除身体边界

选择必要的关节并进行 bindSkin。


:::hint{type="info"}
📘 请参考以下指南 [3D绑定 - 服装](docId\:qiX4AwSbb1pAnY6qL-tbi)&#x20;
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![2000](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-7OgqD1NJor0NSrBNt42QW-20240904-102324.png)

将蒙版权重值复制到 Female\_Top，并确保 Female\_Torso 末端的权重值与蒙版的权重值相同。

:::hint{type="success"}
👍 在进行复制皮肤权重时，确保骨盆值设置为 translateZ 0.001 后再进行复制。
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![1654](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-BWKWFyVOwfqqcrgaEJgBm-20240904-102324.png)

将与 Female\_Torso 重叠的蒙版顶点涂成黑色 (0)。其他部分保持白色 (1)。




![1399](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-97I8ymJDuweoFUNNMO60l-20240904-102324.png)

完成此过程后，取消绑定蒙版以移除权重并清除历史记录。





![3161](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-GP5CkT0OmI8vl-2uWmvCt-20240904-102324.jpg)

选择创建的 Female\_TOP、蒙版和关节。然后选择导出。




![1013](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-nygUxzQ4haNRlRcPOQrNP-20240904-102324.png)

在 Unity 中应用转换后的服装，并更改变形值，以检查连接 Female\_Torso 和 baseBody 的部位（如颈部和手臂）是否平滑。

:::hint{type="danger"}
**❗️ 注意**
如果阴影断裂或网格未连接，这可能会导致审核时被拒绝。
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![1600](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-q_fBsS3VWs94x0JhiCvcm-20240904-102324.png)

:::hint{type="success"}
👍 使用 female\_Torso 时遵循一些简单的规则，您可以将其修改为您想要的形状。

- 不要修改 Female\_Torso 触及基础身体的末端。
- 由于 female\_Torso 是从基础身体修改而来的，UV 与基础身体相同。请确保不要修改此 UV。修改它会导致基础身体和 female\_Torso 之间的边界出现细微的颜色差异。
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![1056](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-WRM_s7IxSVp9z7QFE8u14-20240904-102324.jpg)

![1471](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-VjrORFZOS5nTdyHUmcGGx-20240904-102324.jpg)

# 步骤 3：注意事项

如果 female\_Torso 和基础身体的法线没有对齐，边界处可能会出现一条线。

![1554](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-A2dhSiqsR-A-wBjl4Mpiq-20240904-102324.jpg)

可以通过点击 Display > Polygons > Vertex Normals 查看 female\_Torso 和基础身体的法线方向。在这种情况下，您可以重新导入 Female\_Torso.fbx 并仅更换身体部分，或者用基础身体顶点的法线覆盖边界处的顶点法线来解决问题。



![2366](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-0iOnEyOHxeIF-RT7CmXPh-20240904-102324.jpg)

选择边界区域和其下方的行的顶点。然后通过点击创建 > 集合 > 集合来创建集合1。




![2000](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ooaEn-9paN8KhSupATKBS-20240904-102324.jpg)

按顺序选择蒙版和集合1。然后选择并应用网格>传递属性（选项）。




![2000](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-88SwHea73iBQEz1bBj7bO-20240904-102324.jpg)

选择Female\_TOP和蒙版，并从编辑>按类型删除>历史中删除不必要的信息。

- 删除不再使用的集合1。

  ![2000](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-C9MEb6laHIXbqiqb7jeZy-20240904-102324.jpg)


出现一条线，因为在边界下方，顶点法线变得断开。选择此边缘并应用软化边缘。




![1814](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-MCitPbUJRyefvXOT0v838-20240904-102324.jpg)

再次检查顶点法线将显示边界区域的顶点法线现在与其他区域匹配。使用这个结果对象重新绑定。


![2215](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-MlnXMmTu6aA1WjB8UC7Xy-20240904-102324.jpg)

