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title: 空间
slug: studio-guide-ch/woA_gPKd8bC49cNvjUv0b
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
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:::hint{type="info"}
**📘 示例**
[3DSpace\_sample.fbx](https://studio.zepeto.me/console/download/6548325b7a2b3f23cf7cd362)
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:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#x33;DSpace\_sample.fbx 包含 zepeto\_3Dspace\_sample 对象和 Jnt\_zepeto\_3Dspace 关节。zepeto\_3Dspace\_sample 对象在创建 3D 空间项目时提供了尺寸指南，但不一定要按照该形状制作。
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![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-zgNdphv-bmoK-pfds7I8t-20240904-102330.png)



## 创建和提取 3D 空间

1. 使用 zepeto\_3Dspace\_sample 文件中的对象创建房间类型的项目。

- 访问世界时，3D空间项目会自动删除。因此，与其他类别相比，资源限制有所放宽。
- **最大多边形数量（基于Tris）- 50000，总纹理容量 - 3mb**（但是，单个纹理大小不能超过2k）
- 其余标准与[the guidelines](docId\:gZ8XhaZO09_gat_s0CoOj)适用于现有类别的标准相同。

:::hint{type="danger"}
**❗️ 注意**
创建3D空间时不需要包含关节。但是，由于在上传到ZEPETO Studio时必须至少包含一个关节，因此在所有生产过程完成后，将bindSkin绑定到Jnt\_zepeto\_3Dsp。
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![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ssp8qgY9miYC88ksAR1-I-20240904-102330.png)



1. 将提取的fbx导入Unity项目，完成材质和纹理工作，并转换为Prefab。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-mEwDoeVrD9ymHEe7P6QXs-20240904-102330.png)



1. 当你运行一个新的Unity项目时，你可以看到默认的3D空间已经被应用。

- 默认的3D空间项目与3DSpace\_sample.fbx中包含的zepeto\_3Dspace\_sample对象是相同的网格。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-h6CG5ar3Eaee78NLYjHkP-20240904-102330.png)



1. 如果你选择LOADER，你可以看到一个名为Room3DSpace的新类别。激活该类别，然后连接转换后的Prefab。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-_1a1L-oP_LQ4fhoHxFPWs-20240904-102330.png)



1. 连接项目后，点击GUIDE VIEW，确保在指南内没有空白空间。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-_WQiPgs9eaX8AagOsEXJm-20240904-102330.png)



:::hint{type="danger"}
**❗️ 注意**
如下面的图片所示，如果在绿色指南内有空白空间，这是被拒绝的理由。
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![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-qbyhd73DXF6scje48mnY8-20240904-102330.png)



1. 如果项目没有问题，右键点击Prefab -> ZEPETO Studio -> 导出为.zepeto，将其转换为.zepeto，并上传到ZEPETO Studio。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-igWg-ySs6umRFEaFx-kIe-20240904-102330.png)



## 3D Space HDRI

1. Create a Sphere by referring to the size of the zepeto\_3Dspace\_sample object.
2. Delete the zepeto\_3Dspace\_sample object.

:::hint{type="danger"}
**❗️ Caution**
If possible, make the area of the floor where the character's feet are as flat as possible so that the character and the background do not play separately.
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![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-No1K9E2Ln9PkYL0BxlpFC-20240904-102330.png)



3\. Flip the mesh back and forth to see the character in 3D Space. (Modeling tab - Mesh Display > Reverse)

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-s9PrtAQunJIO5hre0_3rg-20240904-102330.png)



:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#x49;n a typical shader, only the front side of the mesh is rendered and the back side is not rendered to optimize capacity. (Shaping > Backface Culling must be checked in the View window.)
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![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-YcxLzDI2PvGC7KDebNpDY-20240904-102330.png)



4\. BindSkin to the Jnt\_zepeto\_3Dspace joint and extract it as fbx.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-xMjjuund8CoXltmmHZR1G-20240904-102330.png)



5\. 由于创建的3D空间是基于球体的，球体的基本UV是完整的。创建一个与基本UV匹配的纹理。

:::hint{type="danger"}
**❗️ 注意**
绘制透明图像（如室内或城市）到扭曲的图形上非常困难，当角色实际出现时可能会显得很尴尬。因此，在创建球体或半球形式的3D空间项目时，我们建议使用自然或户外背景作为材料。
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![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-PC51Fk8ctTaUj_GZ0wDnB-20240904-102331.png)



- 在使用球体创建纹理时，地板和天花板自然要涂成单一颜色。
- 左右两端必须相互连接。只有这样，在应用纹理时uv接缝才不会可见。

:::hint{type="danger"}
**❗️ 注意**
附加的纹理是官方项目中使用的纹理，不应使用。
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![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-wkNyyaNg4FLKFs7uBEjlR-20240904-102331.png)



6\. 在Unity项目中应用材料和纹理后，将fbx转换为Prefab，检查GUIDE VIEW中是否有空白。如果项目没有问题，右键单击Prefab -> ZEPETO Studio -> 导出为.zepeto，将其转换为.zepeto，并上传到ZEPETO Studio。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-_iRh47XcQhDn99GUBUJst-20240904-102331.png)

