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title: 空间
slug: studio-guide-ch/wq5aSN8yE2NKZW2jaM_Bl
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
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:::hint{type="info"}
**📘 示例**
[3DSpace\_sample.fbx](https://studio.zepeto.me/console/download/6548325b7a2b3f23cf7cd362)
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:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#x33;DSpace\_sample.fbx 包含 zepeto\_3Dspace\_sample 对象和 Jnt\_zepeto\_3Dspace 关节。zepeto\_3Dspace\_sample 对象在创建 3D 空间项目时提供了尺寸指南，但不一定要按照该形状制作。
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![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-dUYhUmPwY-b2QwBQ4lki1-20240904-102324.png)



## 创建和提取 3D 空间

1. 使用 zepeto\_3Dspace\_sample 文件中的对象创建房间类型的项目。

- 访问世界时，3D空间项目会自动删除。因此，与其他类别相比，资源限制有所放宽。
- **最大多边形数量（基于Tris）- 50000，总纹理容量 - 3mb**（但是，单个纹理大小不能超过2k）
- 其余标准与[the guidelines](https://docs.zepeto.me/studio-guide-ch/item-guidelines)适用于现有类别的标准相同。

:::hint{type="danger"}
**❗️ 注意**
创建3D空间时不需要包含关节。但是，由于在上传到ZEPETO Studio时必须至少包含一个关节，因此在所有生产过程完成后，将bindSkin绑定到Jnt\_zepeto\_3Dsp。
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![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-FKmLUwfBXuBdIu1mbAanZ-20240904-102324.png)



2\. 将提取的fbx导入Unity项目，完成材质和纹理工作，并转换为Prefab。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-_9L_vLQBIm-mXlzHjM-P8-20240904-102324.png)



3\. 当你运行一个新的Unity项目时，你可以看到默认的3D空间已经被应用。

- 默认的3D空间项目与3DSpace\_sample.fbx中包含的zepeto\_3Dspace\_sample对象是相同的网格。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ioWj-L52nTaO4MMLQk2mz-20240904-102324.png)



4\. 如果你选择LOADER，你可以看到一个名为Room3DSpace的新类别。激活该类别，然后连接转换后的Prefab。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-aRunMFhJ5ncrtIFSAokEU-20240904-102324.png)



5\. 连接项目后，点击GUIDE VIEW并确保在指南内没有空白区域。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-K31gVS8t9b3siSzIqNrf0-20240904-102325.png)



:::hint{type="danger"}
**❗️ 注意**
如下面的图片所示，如果在绿色指南内有空白区域，将会被拒绝。
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![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-VIus2GapuJFDwNFiaIEGZ-20240904-102324.png)



6\. 如果物品没有问题，右键单击 Prefab -> ZEPETO Studio -> 导出为 .zepeto，将其转换为 .zepeto，并上传到 ZEPETO Studio。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-zeF66Vio-NMPNHCmGQtWj-20240904-102324.png)



## 3D 空间 HDRI

1. 通过参考 zepeto\_3Dspace\_sample 对象的大小创建一个球体。
2. 删除 zepeto\_3Dspace\_sample 对象。

:::hint{type="danger"}
**❗️ 注意**
如果可能，请尽量使角色脚所在的地板区域尽可能平坦，以免角色和背景分离。
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![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-lGNPwD2z0uabhk0Rr0H_a-20240904-102324.png)



3\. 翻转网格以在 3D 空间中查看角色。（建模选项卡 - 网格显示 > 反转）

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-7tOZ8LN26kmhbS1bTLVXA-20240904-102324.png)



:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#x5728;典型的着色器中，仅渲染网格的正面，而不渲染背面以优化容量。（在视图窗口中必须选中“背面剔除”）
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![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-eXRlZvwESFh6aOlOXESJa-20240904-102325.png)



4\. 将 BindSkin 绑定到 Jnt\_zepeto\_3Dspace 关节并导出为 fbx。

5\. 由于创建的 3D 空间是基于球体的，球体的基本 UV 是完整的。创建一个与基本 UV 匹配的纹理。

:::hint{type="danger"}
**❗️ 注意**
绘制透明图像（如室内或城市）到扭曲的图形上非常困难，当角色实际出现时可能会显得很尴尬。因此，在创建球体或半球形式的 3D 空间项目时，我们建议使用自然或户外背景作为材料。
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![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-EKABrCSBBFMpbGcEV-XRy-20240904-102325.png)



- 在使用球体创建纹理时，地板和天花板自然要涂成单一颜色。
- 左右两端必须相互连接。只有这样，在应用纹理时 UV 接缝才不会可见。

:::hint{type="danger"}
**❗️ 注意**
附加的纹理是官方项目中使用的纹理，不应使用。
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![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-anjM74ZnO-c0W8S2vMofm-20240904-102325.png)



6\. 在 Unity 项目中应用材料和纹理后，将 fbx 转换为 Prefab，检查 GUIDE VIEW 中是否有空白。如果项目没有问题，右键单击 Prefab -> ZEPETO Studio -> 导出为 .zepeto，将其转换为 .zepeto，并上传到 ZEPETO Studio。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-x4nxvKYaXTDt2Y1__dL6A-20240904-102325.png)

