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title: 变形定制
slug: studio-guide-ch/zGc60Wc5CbjkZ7SN0SNQG
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
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## 步骤 1：准备变形定制

点击 文件 > 导入 > deformations.fbx 以加载下载的文件[体型变化指南文件](docId\:AFQ_HryPnDRo0feGQi6Fd)。

- 示例文件包含尺寸指南。

:::hint{type="danger"}
**❗️ 注意**
在创建外套时，请确保相应体型的末端不超过指南中的最大尺寸或低于最小尺寸。（您不能上传超出此范围的对象。）
:::

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-dmZpD8rCr5sfX2y1vu_RA-20240904-102330.png)



选择所有关节并在帧1上输入一个关键帧（Maya快捷键：s）。

- 这是一个保存的关键帧，用于在角色形态完成后找出更改的值。
- 隐藏暂时不使用的面具对象。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-dnDkuvW6s5AwaVKEZ2j4X-20240904-102330.jpg)



移动需要改变体型的关节，并在帧2上输入一个关键帧（Maya快捷键：s）。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-NfgAXxJVjZfA2XI3X_Qd0-20240904-102330.jpg)



完成上述步骤后，计算关节位置的新值。

- 你可以通过从帧1值中扣除帧2值来计算新值。
- 新的关节位置值是体型变化后将添加到每个关节区域的数据值。
- 一旦你计算出所有新值，删除帧2中所有关节的所有键。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-4WaJTt_5SKNKeEK68DqoV-20240904-102330.jpg)



## 步骤 2：输入最终的关节值

在髋关节下创建一个变形组，并在该组集中创建空组，名称包含下划线和相应的关节名称。例如：\_root

:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#x6BCF;个关节的最终值是先前值加上一个新值。

例如）\_foot\_L 的最终值
平移 X = 14.338（新值）- 10.9（先前值）= 3.438
平移 Y = 0
平移 Z = 0.4 - 0 = 0.4
缩放 X = 1.302 缩放 Y = 1.302 缩放 Z = 1.302（在缩放值槽中输入新值。）
:::

:::hint{type="danger"}
**❗️ 请务必阅读以下信息。**

- 如果您希望调整整体大小，请在根目录中输入缩放值。此处，缩放 X、Y 和 Z 必须是相同的值。
- 如果 \_root 包含平移或旋转值，这将成为被拒绝的原因。
- 不要调整 \_hips 上的缩放值。（您可以从 \_root 调整整体大小）。
- 您可以删除没有值的关节名称。
- 当您打算修改身体的一部分（如腿、手臂或躯干）时，请调整平移值。（输入错误的缩放值会在应用动画后导致问题）
- 输入旋转值或过度修改和调整大小可能成为被拒绝的原因。（ZEPETO 角色的 \_root scaleAll 值限制在 0.3 到 1.35 之间。）
- 您不能使用提供的 fbx 文件中变形下的关节名称以外的关节名称。
- 对于缩放值，请尽可能坚持缩放关节。（某些项目可能无法保持附着状态。）
- 如果您拉长了腿，请调整 \_hips 高度，以使脚的位置不低于之前的值。（在评估过程中，脚插入地面可能成为被拒绝的原因）。
:::



输入每个关节的计算最终值。

- 如果查看变形组，会发现有空的关节组。在这里输入每个关节的计算新值。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-vZ8vfWXEDva0IaETyH09x-20240904-102330.jpg "deformaion_05.jpg")

## 步骤 3：导出

删除除蒙版、变形网格、髋关节和变形组以外的所有内容。然后将文件导出为 .fbx。

- 删除关节中的关键值，并将髋关节从根组中取出。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-u4v5qT5FV0-ZFrCEeoCCC-20240904-102330.jpg)



在 Unity 中完成所有纹理处理后，通过“转换为 ZEPETO 样式”菜单将 .fbx 文件转换为预制件。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-OwsQIJk0pk37Hl6OH_tEs-20240904-102330.png)



取消选中创建的预制件中的Skinned Mesh Renderer。

- 由于3D工具和Unity中每个轴的尺寸单位可能不同，必须在将预制件导入Unity之前在3D工具中编辑变形组值，而不是在Unity编辑器中编辑。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-qQZBEMe2vq4mutUr6IvHU-20240904-102330.jpg)

:::hint{type="danger"}
**❗️ 注意**
变形值不会与身体类型叠加。通常，当身体类型改变时，它不应改变。
:::



播放场景并应用修改后的预制件。如果应用正确，选择预制件并通过ZEPETO Studio -> Export as ZEPETO菜单创建一个.ZEPETO文件。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-VBrgmwMGfqDMYWYzkh80i-20240904-102330.jpg)

