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title: 3D Rigging - Chaussures
slug: studio-guide-fr/3d-rigging-chaussures
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
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## ÉTAPE 1 : Préparation pour le gréement

Chargez le BaseBody et l'objet chaussures modélisé pour bien ajuster les chaussures sur le masque.

- Assurez-vous que le volume du pied du masque ne dépasse pas des chaussures.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-IfyBIrd2PmJK-BkPxjRwK-20240904-102327.png)

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-7NH_Ffpy61GJ1Ne9WcdzH-20240904-102327.png)



- Réglez le plan de surface pour qu'il soit une tuile au-dessus de la grille.

![621](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-FO-WN7eKQduEZRdT2yqD_-20240904-102327.jpg)



Faites la tâche de masque 3D pour adapter la forme des chaussures.

- Sélectionnez le masque et utilisez l'outil Paint Vertex pour colorier en noir (0) la partie qui sera cachée par les chaussures et en blanc (1) les parties qui seront visibles.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-vPIsahNCDBaukKHETtsBW-20240904-102329.jpg)



Pour faire bindSkin, vous devez ouvrir le groupe de jointures (hanches) et sélectionner les jointures nécessaires. Ici, vous devez inclure les hanches.

:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#x49;l est important d'améliorer l'efficacité du travail en ne sélectionnant que les jointures dont vous avez besoin. (tête, jBone, main, pied, lowerArm(Leg)Twist, thumbPro, et hanches)
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Ajoutez l'objet élément sur la jointure sélectionnée à l'étape 3 et cliquez sur Skin > Bind Skin pour ouvrir la fenêtre des options. Dans les options, réglez Bind to sur Selected Joints.

- Pendant le processus bindSkin, assurez-vous d'inclure le lowerLegTwist et le lowerLegTwist\_scale pour que les tibias se déforment en douceur.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-Gqex0iBpgOd9c75RhUSwu-20240904-102328.jpg)



## ÉTAPE 2 : Déterminer les poids

Déplacez chaque joint un par un et modifiez les parties qui s'effondrent ou ont des poids incorrects appliqués.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-3Z0xy11vIqJlrHqU2aDTd-20240904-102328.jpg)



## ÉTAPE 3 : Finition

Effectuez le processus unBindSkin pour le masque (mask).

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-GNmVB8UwwPpQRd50LA6_--20240904-102328.jpg)



Sélectionnez l'objet chaussures, le joint (hanches) et le masque (mask). Cliquez sur Export Selection pour les enregistrer en tant que fichier .fbx.

:::hint{type="danger"}
**❗️ attention**
Avant l'étape suivante, insérez la clé d'animation dans Unity et assurez-vous qu'il n'y a pas de problèmes.
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![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-pcZ9pisdxueUkgkQi9P0c-20240904-102329.png)



:::hint{type="danger"}
**❗️ attention**
Dans le cas des chaussures (SH), il s'agit d'un format où les articulations des orteils et des chevilles sont ajoutées aux costumes inférieurs. Ainsi, le lowerLegTwist et le lowerLegTwist\_scale existent dans la même zone, ce qui signifie qu'il y a des cas où la copie des poids entraîne une déformation anormale. Avant de copier les poids, déplacez légèrement le joint de l'échelle pour éviter cela.
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