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title: Transformer des vêtements existants en vêtements personnalisables
slug: studio-guide-fr/transformer-des-vetements-existants-en-vetements-personnalisables
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
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# ÉTAPE 1 : Préparation pour le gréement

Chargez le corps de base et l'objet de vêtement modélisé, puis alignez bien le costume au masque.

- Chargez dans la fenêtre des options d'importation après avoir sélectionné l'utilisation des espaces de noms et fusionné dans l'espace de noms sélectionné.


  ![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-hKsrzYuYPFhcmTLPW9Yl3-20240904-102327.jpg)

Sélectionnez les joints d'échelle nécessaires et ajoutez-les en utilisant le menu Skin > Edit Influences > Add Influences.

:::hint{type="danger"}
**❗️ attention**

Assurez-vous de vérifier le verrouillage du poids dans les options. Si cette option n'est pas cochée, les valeurs de poids ne seront pas définies correctement.


![1440](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-AKcIPmiGh9ATGDoQp99bQ-20240904-102328.jpg)
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Utilisez l'outil Paint Skin Weights pour déplacer toutes les valeurs de poids vers \[jointName] > \[jointName]\_scale.

- Cela ne s'applique pas aux articulations de la tête, du pied et de la main.
- Pendant ce processus, maintenez toutes les articulations à l'écart de celles qui seront déplacées pour éviter un repositionnement involontaire.

:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#x49;l peut être difficile de peindre les poids pour le tibia et les bras supérieurs. Il sera plus facile de copier le poids du masque après avoir légèrement déplacé l'articulation lowerArm(Leg)Twist\_scale. (Sélectionnez les sommets de la zone applicable)
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![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-VeE1rFmm1jnpQWrffVHLB-20240904-102327.jpg)

- Pour que les tibias et les poignets se déforment en douceur, les valeurs de lowerArm(Leg)Twist et lowerArm(Leg)Twist\_scale doivent être similaires à celles du poids du masque.


  ![2262](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-9reDmiJeVDyFMRFR02-VV-20240904-102327.jpg)
- La valeur de poids de l'articulation des hanches doit être de 0.


  ![1440](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-pf19QF1LXeIxV4-YZRP_w-20240904-102328.jpg)

# ÉTAPE 2 : Déterminer les poids

Déplacez chaque articulation une par une et modifiez les parties qui s'effondrent ou ont des poids incorrects appliqués.

- Modifiez la valeur de l'échelle des articulations de l'échelle et vérifiez les problèmes lors de la déformation.

Les articulations inutiles, à l'exception de l'articulation des hanches, doivent être supprimées via Skin > Edit Influences > Remove Influences.

# ÉTAPE 3 : Finition

Effectuez le processus de déliaison de la peau pour le masque (masque).


![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-rd34w0Z1oHHLJL_08w_ME-20240904-102328.jpg)

Sélectionnez l'objet de vêtement, l'articulation (hanches) et le masque (masque). Ensuite, cliquez sur Export Selection pour les enregistrer en tant que fichier .fbx.




![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-lzWEz_jfAOwxqsw_gYT5m-20240904-102327.jpg)

:::hint{type="danger"}
**❗️&#x20;**&#x41;vant l'étape suivante, insérez la clé d'animation dans Unity et assurez-vous qu'il n'y a pas de problèmes.
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