UV mapping, texturing
👍 Pour vous aider à comprendre le guide, une vidéo est jointe en bas de la page. Regarder la vidéo avec le guide vous facilitera la tâche !
- Le mapping UV est le processus de mappage des faces d'un maillage 3D créé lors du processus de modélisation sur un plan 2D. C'est comme déplier une carte de 3D en 2D, et le mapping UV vous permet d'ajouter de la texture. Ce processus est également connu sous le nom de dépliage.
Sélectionnez le menu UV Editing en haut pour passer à une disposition centrée sur les UV.
- À gauche se trouve le panneau UV Editor, et à droite se trouve la vue 3D en mode édition.
- Seule la portion de l'UV de l'objet qui correspond au maillage sélectionné dans la vue 3D est visible.
- Si vous choisissez Sélectionner > Tout dans la vue 3D, tous les composants de l'objet apparaîtront sous forme de carte UV.
Pour travailler avec des cartes UV, vous devez d'abord créer des îles, qui sont des morceaux séparés d'un maillage. Vous pouvez déplier le maillage en considérant les arêtes comme des coutures.
- Pour marquer une ligne existante comme une couture, sélectionnez l'arête sur l'objet et cliquez sur UV > Marquer la couture. L'arête sélectionnée sera alors colorée en rouge et agira comme une couture.
- Si vous souhaitez démarquer la couture, sélectionnez UV > Effacer la couture.
👍 Une bonne façon de marquer les coutures pour la cartographie UV est de trouver où elles pourraient se trouver sur votre vêtement et de les marquer. Référez-vous à votre vêtement réel pour voir où se trouvent les coutures.
Une fois les coutures marquées, Blender dépliquera automatiquement la carte UV le long des coutures que vous avez marquées sur le maillage.
- Sélectionnez tous les composants de l'objet, puis choisissez UV > Déplier.
- La carte UV apparaît dépliée le long de la couture sur le panneau UV. Si cela ne crée pas l'île que vous souhaitez, vérifiez et modifiez la couture que vous marquiez et essayez de déplier à nouveau.
- Sélectionner UV > Déplier fera apparaître un menu d'options pour le dépliage en bas à gauche de la vue. À partir de là, vous pouvez ajuster l'espacement entre les îles avec le curseur de marge.
- Le panneau d'édition UV vous permet de sélectionner des UV par sommet, arête, face ou île, tout comme dans la vue 3D.
- Vous pouvez également déplacer, faire pivoter, redimensionner, et plus encore. En sélectionnant et en déformant les composants UV, vous pouvez mieux ajuster l'UV à la structure souhaitée.
❗️ Attention Notez que le déplacement de composants comme les sommets, les arêtes et les faces dans le panneau d'édition UV peut les rendre texturés et apparaître déformés, alors utilisez-le avec précaution.
- Sélectionner les composants que vous souhaitez isoler et sélectionner Rip Regions dans les outils à gauche séparera ces parties et créera une nouvelle île.
- Les nouvelles îles créées par Rip Regions n'apparaissent pas comme des coutures dans la vue 3D et disparaîtront lorsque l'objet sera à nouveau déplié. À ce stade, vous pouvez sélectionner UV > Coutures vers îles dans le panneau d'édition UV pour créer une couture correspondant à la nouvelle île.
Obtenir la bonne disposition UV est important pour obtenir de bons résultats en texturation. La première chose à vérifier est s'il y a suffisamment de marge entre chaque île, sinon la texture sera coupée ou même visible aux limites des UV.
- Vous pouvez arranger la position de chaque île manuellement, mais Blender offre la possibilité de le faire automatiquement. Sélectionner toutes les îles et choisir UV > Pack Islands dans le panneau UV alignera automatiquement les UVs pour s'adapter à la grille. Cependant, cela nécessitera encore quelques ajustements supplémentaires car cela peut ne pas être aussi efficace en termes d'espace avec les marges, etc.
- Redimensionnez chaque composant pour qu'il s'adapte, en tenant compte des limitations de capacité de la texture. Les composants nécessitant un niveau de détail élevé peuvent prendre plus de place. À l'inverse, les composants plus simples ou moins importants utiliseront moins d'espace.
- Si les UVs sont alignés en diagonale, ils peuvent sembler inégaux lors de l'utilisation de certains motifs, tels que des rayures, il est donc préférable de les aligner horizontalement ou verticalement chaque fois que possible.
❗️ Attention Tous les UVs doivent être positionnés dans les lignes directrices du rectangle.
- Extraire l'UV en tant qu'image en sélectionnant UV > Export UV Layout dans le panneau d'édition UV. Pour éviter de confondre les noms de fichiers d'image UV, il est recommandé d'ajouter uvMap à un nom de fichier existant. par exemple TOP_turtleneck_uvMap
- Laissez les autres paramètres tels quels et cliquez sur le bouton Export UV Layout pour l'enregistrer en tant que fichier PNG.
Pour créer et éditer des textures, vous aurez besoin d'utiliser un éditeur d'images. Pour ce guide, nous avons utilisé Photoshop, mais vous pouvez utiliser une variété d'outils graphiques autres que Photoshop.
- Ouvrez Photoshop et créez un nouveau document. La texture doit être un carré. La taille maximale d'une texture pouvant être téléchargée sur ZEPETO Studio est de 512x512px, donc créez-la à cette taille.
2. Importez l'image UV que vous avez enregistrée dans le nouveau document vide. Comme le fichier PNG est transparent, il servira de guide pour savoir comment placer votre texture.
3. Décorez votre texture en utilisant plusieurs éléments graphiques.
❗️ Attention Pendant que vous travaillez, assurez-vous que votre texture ne dépasse pas les guides UV.
4. Lorsque vous avez terminé la texturation, extrayez cette image en tant que PNG. Assurez-vous de l'enregistrer avec la couche de la carte UV masquée.
5. Dans Photoshop, sélectionnez le menu Fichier > Exporter > Exporter sous. Dans cette fenêtre, vous pouvez confirmer qu'il sera enregistré en tant que fichier PNG, et que la taille du fichier est de 512x512px.
6. Cliquez sur le bouton Exporter pour enregistrer l'image. À ce moment, il est recommandé de créer un nom de fichier d'image de texture en ajoutant couleur après le nom de fichier existant pour éviter toute confusion. par exemple TOP_turtleneck_color
Vous pouvez tester si votre texture est appliquée correctement en allant dans Blender.
- Dans Blender, allez dans la fenêtre Propriétés des matériaux et créez un nouveau matériau pour votre objet. Pour éviter toute confusion, il est recommandé de créer un nom de fichier existant suivi de shd. par exemple TOP_turtleneck_shd Si vous avez un matériau existant, vous pouvez l'utiliser.
2. Sélectionnez le petit cercle à côté de la Couleur de Base et cliquez sur Texture d'Image.
3. Cliquez sur le bouton Ouvrir pour afficher le fichier PNG que vous avez enregistré précédemment dans Photoshop.
4. La texture est maintenant appliquée à l'objet, mais vous ne pouvez toujours pas la voir dans la fenêtre Viewport. Vous pouvez la prévisualiser en changeant le mode d'ombrage du Viewport en haut.