---
title: 3D Rigging - Tipe Tubuh Khusus
slug: studio-guide-id/3d-rigging-tipe-tubuh-khusus
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
---

:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#x42;entuk tubuh yang berbeda dengan kerangka dasar sering terjadi saat pembuatan kostum. Dalam hal ini, silakan lihat konten di bawah ini untuk panduan pengerjaan yang akan membantu.
:::



:::hint{type="info"}
**📘 sampel**
[Animal Body](https://studio.zepeto.me/console/download/6528a409e3ba6f4d2032c37b)
:::



## LANGKAH 1 : Persiapan Rigging tubuh khusus

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-uAgXVMU8JPUYrnexo1_nx-20240904-102328.jpg)

Pertama, muat BaseBody dengan Animal Body\_sample yang telah diunduh di awal

- Atau, muat kostum tipe tubuh khusus yang telah dibuat sebelumnya.

Pilih semua joint dan masukkan key ke dalam 1frame (shortcut Maya: s)

- Ini adalah key untuk merekam yang membantu untuk mengetahui nilai yang diubah setelah membuat bentuk karakter.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-71oT79QJHm6zDmyI5bAGG-20240904-102328.jpg)

Pindahkan joint ke posisi joint yang sesuai dengan modeling kostum khusus dan letakkan key di 2frame. (Shortcut Maya: s)

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-qeVjjdLaHiQU5fCkJcCF8-20240904-102328.jpg)

Setelah menyelesaikan langkah di atas, hitung nilai deformasi posisi joint.

- Nilai deformasi akan didapatkan setelah mengurangi nilai 1frame dari 2frame.
- Nilai deformasi posisi joint menjadi nilai data yang akan ditambahkan ke setiap posisi joint setelah deformasi bentuk tubuh.
- Setelah mendapatkan semua nilai deformasi, hapus key semua joint di 2frame.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-TdMf3gi4rPRIb11ac_ITx-20240904-102329.jpg)



:::hint{type="info"}
**📘&#x20;**&#x53;Ilakan merujuk ke panduan berikut. \[[Deformation Custom](docId\:sKrbbH8sWgBcdMDp4otZu)]
:::



# LANGKAH 2 : Masukkan nilai akhir joint

Buat grup deformations di dalam joint hips, dan buat grup kosong yang diatur dengan underbar + nama joint yang sesuai dalam grup. ex) \_root

Masukkan nilai akhir dari setiap joint yang diperoleh tadi.

:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#x4E;ilai akhir dari setiap joint diperoleh dengan menjumlahkan nilai deformasi dengan nilai yang ada.
ex) nilai akhir dari \_upperLeg\_L
Translate X = (-0,636 nilai deformasi) - (-0,641 nilai asli) = 0,005
Translate Y = (-11.476 nilai deformasi) - (-5.061 nilai asli) = -6.396
Translate Z = (0,269 nilai deformasi) - (0,272 nilai asli) = -0,003
Scale X = 1 Scale Y = 1 Scale Z = 1 (Masukkan nilai deformasi untuk nilai scale)
:::

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-iUdWEMGvwV1QeD_zS3ELW-20240904-102328.jpg)



:::hint{type="danger"}
❗️**Silakan baca informasi di bawah ini.**

- Jika ingin menyesuaikan ukuran keseluruhan, masukkan nilai scale di \_root. Dalam hal ini, scale X, Y, dan Z harus bernilai sama.
- Jika nilai translate dan rotate dimasukkan di \_root, itu akan menjadi alasan penolakan.
- Hindari menyesuaikan nilai scale pada \_hips. (ukuran keseluruhan dapat disesuaikan dengan \_root.)
- Nama untuk joint yang tidak mengandung nilai numerik dapat dihapus.
- Saat menyetel bagian tubuh seperti kaki, lengan, dan badan, gunakan nilai translate (Jika nilai scale salah saat deformasi, maka terjadi masalah setelah menerapkan animasi)
- Nilai rotate atau deformasi dan penyesuaian ukuran secara berlebihan termasuk dalam alasan reject. (Nilai \_root scaleAll karakter ZEPETO dibatasi antara 0,3-1,35)
- Nama joint selain yang termasuk dalam deformations dalam file fbx yang disediakan tidak dapat digunakan.
- Pada nilai scale, sebisa mungkin hanya gunakan joint scale. (Beberapa item mungkin tidak bisa mengikuti perintah.)
:::



# LANGKAH 3 : Export

Pilih joint yang berisi objek mask, kostum dengan bentuk tubuh khusus, dan grup deformations dan export ke fbx.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-5juxZtGiBqgJeW4wDPU0c-20240904-102328.jpg)

Setelah menyelesaikan pekerjaan tekstur di Unity, konversi file fbx ke prefab melalui Convert to ZEPETO style.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-iNe35otwUtNfZKm-scelZ-20240904-102328.jpg)



Kostum dengan perubahan bentuk tubuh yang diterapkan dapat dilihat saat menghubungkan prefab ke tab ClothesDress di Unity.

:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#x4B;arena nilai deformations tidak tumpang tindih dengan bentuk tubuh, maka wajar jika nilainya tidak berubah ketika bentuk tubuh diubah..
:::



Setelah memilih prefab, pilih ZEPETO Studio -> Export as .ZEPETO untuk membuat file .ZEPETO.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-MG77eLA897Pvk9yTcP56z-20240904-102329.jpg)

