---
title: Creating Existing Clothes into Customizable Clothes
slug: studio-guide-id/creating-existing-clothes-into-customizable-clothes
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
---

# LANGKAH 1 : Mempersiapkan untuk rigging

Muat objek baseBody dan pakaian yang dimodelkan, lalu sejajarkan kostum dengan baik ke topeng.

- Muat di jendela Opsi Impor setelah memilih gunakan namespace dan gabungkan ke namespace yang dipilih.


::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-hKsrzYuYPFhcmTLPW9Yl3-20240904-102327.jpg" size="100" alt="2880" isUploading="false" width="2880" height="1355" darkWidth="2880" darkHeight="1355" showCaption="false" indent="2"}

Pilih sendi skala yang diperlukan dan tambahkan menggunakan menu Skin > Edit Influences > Add Influences.

:::hint{type="danger"}
**❗️ hati-hati**

Pastikan untuk memeriksa penguncian Berat di opsi. Jika opsi ini tidak dicentang, nilai berat tidak akan diatur dengan benar.


![1440](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-AKcIPmiGh9ATGDoQp99bQ-20240904-102328.jpg)
:::

Gunakan alat Paint Skin Weights untuk memindahkan semua nilai berat ke \[jointName] > \[jointName]\_scale.

- Ini tidak berlaku untuk sendi kepala, kaki, dan tangan.
- Selama proses ini, tahan semua sendi selain dari yang akan dipindahkan untuk mencegah reposisi yang tidak diinginkan.

:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#x4D;ungkin sulit untuk melukis berat untuk tulang kering dan lengan atas. Akan lebih mudah untuk menyalin berat masker setelah sedikit memindahkan sendi lowerArm(Leg)Twist\_scale. (Pilih verteks dari area yang berlaku)
:::



![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-VeE1rFmm1jnpQWrffVHLB-20240904-102327.jpg)

- Agar tulang kering dan pergelangan tangan dapat berubah bentuk dengan lancar, nilai lowerArm(Leg)Twist dan lowerArm(Leg)Twist\_scale harus mirip dengan berat masker.

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-9reDmiJeVDyFMRFR02-VV-20240904-102327.jpg" size="100" alt="2262" isUploading="false" width="2262" height="1506" darkWidth="2262" darkHeight="1506" showCaption="false" indent="2"}

- Nilai berat sendi pinggul harus 0.

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-pf19QF1LXeIxV4-YZRP_w-20240904-102328.jpg" size="100" alt="1440" isUploading="false" width="1440" height="675" darkWidth="1440" darkHeight="675" showCaption="false" indent="2"}

# LANGKAH 2 : Menentukan bobot

Pindahkan setiap sendi satu per satu dan edit bagian yang runtuh atau memiliki bobot yang salah diterapkan.

- Modifikasi nilai skala dari sendi skala dan periksa masalah saat deformasi.

Sendi yang tidak perlu, selain sendi pinggul, harus dihapus dengan Skin > Edit Influences > Remove Influences.

# LANGKAH 3 : Penyelesaian

Lakukan proses unBindSkin untuk masker (mask).

![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-rd34w0Z1oHHLJL_08w_ME-20240904-102328.jpg)

Pilih objek pakaian, sendi (pinggul), dan masker (mask). Kemudian klik Export Selection untuk menyimpannya sebagai file .fbx.



![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-lzWEz_jfAOwxqsw_gYT5m-20240904-102327.jpg)

:::hint{type="danger"}
**❗️&#x20;**&#x53;ebelum langkah berikutnya, masukkan kunci animasi di Unity dan pastikan tidak ada masalah.
:::

