3Dモデリング - 衣服
📘計画を立ててモデリングを始めましょう!参考資料があるとモデリングが簡単になります。写真を集めましょう!スケッチを描きましょう!
このガイドのこのセクションは、Blenderのインターフェース操作に慣れていることを前提としています。
Blenderでは、メッシュ編集は「編集モード」でメッシュオブジェクト内で行われます。編集モードでは、ビューポートウィンドウが3Dモデリング用の環境に合わせて変更されます。ツールバーの左側には、モデリング専用のツールが追加され、上部メニューバーにはさまざまなコンポーネントの機能が追加されます。 ビューポートの左上のオプションバーで、頂点、エッジ、フェイスの選択を切り替えることができます。 すべて選択操作のホットキーはAキーです。これは、他のさまざまなプログラムでの一般的なcontrol/command + Aキーの組み合わせとは異なります。すべての選択を解除する操作は、ホットキーの組み合わせalt/option + Aで行います。
選択されたコンポーネントやオブジェクトは、ビューポート内で移動できます。これは、3Dビューポートの左側にあるツールバーのツールや、対応するホットキーで実行できます。
- 移動 - (G)
- 回転 - (R)
- スケール - (S) ホットキーを使用すると、ホットキーを有効にした後に目的の軸を入力することで、移動をX、Y、またはZ軸に制約することができます。ツールバーを使用すると、軸の制約はギズモ軸をクリックしてドラッグすることで達成されます。特に移動とスケールの場合、ツールバーのギズモの軸間のボックスを使用して、オブジェクトを2つの軸の間で移動させることができます。ホットキーを使用すると、この操作はホットキーを有効にした後にシフトキーと除外する軸を押すことで実行できます。 オブジェクトやコンポーネントの移動は、3Dモデリングのコアの半分を形成します。もう半分は3Dメッシュの詳細を作成することです。
詳細を作成する方法の1つは、メッシュの一部をモデルの内側または外側に押し出すことです。コンポーネントを押し出すには、ツールバーにビューポートツールがあります。選択したコンポーネントは、これらのツールを使用して、押し出したいコンポーネントをクリックしてギズモをドラッグすることで押し出すことができます。押し出しツールは、Eキーのホットキーでもアクセスできます。押し出したいコンポーネントを選択し、Eキーを入力し、マウスを動かして押し出し距離を制御します。
追加の詳細を作成する別の方法は、メッシュオブジェクト内に新しいエッジを作成することです。これをループカットで達成できます。ループカットは、ツールバーのループカットツールとホットキーのalt/option + Rで作成できます。ツールバーのツールを使用すると、マウスをフェイスの上にホバーするとメッシュに新しいエッジがハイライト表示されます。マウスをクリックすると、新しいエッジループが確定します。ホットキーの組み合わせを使用すると、カットを作成するための同様のインターフェースが提供されますが、ホットキーが提供する追加のオプションもあります。 より自由な形のカットには、ナイフツールを使用できます。カットツールは、左側のツールバーからアクセスするか、ホットキーKを使用してアクセスできます。カットは、カメラの視点から直線で投影されます。ツールがアクティブな間にメッシュ上でクリックするたびに、エンドポイントが確定します。ナイフツールは、2つのクリック間に直線を投影し、この新しいカットラインが交差するすべてのエッジに新しいエンドポイントが追加されます。スペースバーを押すと、メッシュ上の新しいエッジが確定します。
肩、肘、膝、骨盤など多く曲がることが予想される部分では、自然な見た目の曲がりを実現するためにメッシュにより多くの幾何学的詳細が必要です。一般的に、骨の周りに3つのエッジループを配置することで、視覚的な曲がりの質とアプリ内でのアイテムのパフォーマンスのバランスが取れます。
肩はモデル作成中に作業するのが難しい部分です。肩の部分は変形の範囲が広いため、最終製品で伸びて見えるのを減らすために、3つのループを密に配置することをお勧めします。
アイテムのポリゴン密度の一般的なガイドラインとして、マスクのポリゴン密度を基準にしてください。
骨盤部分は自然な見た目の曲がりを実現するために、より密なループセットが必要です。 スカートの垂直中心線には、キャラクターの脚の間の変形を改善するために、3つの垂直ループを近接して配置する必要があります。
パフォーマンスの理由から、アイテムには厳しい三角形数の制限があります。アイテムごとの三角形数の制限の完全なリストについては、Item Guideline を確認してください。 Blenderでアイテムの三角形数を確認するには、ビューポートオーバーレイメニューの「統計」オプションを使用してください。Blenderの三角形数はシーン内のすべてのオブジェクトをカバーしていることに注意してください。アイテムを分離して、アイテムの三角形数が正確であることを確認してください。