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title: スウィング・ボーンズ
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createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
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## スイングボーンの基本ルール

追加 `_physics_[A]_[B]_[C]` を親ジョイントの名前の後ろに追加します。スイングボーンが必要なジョイントに適用されます。

- \[A], \[B], および \[C] はそれぞれ drag, angleDrag, restoreDrag の値です（数値のみ）。
- 親ジョイントに \_physics 設定値を追加すると、子ジョイントにも適用されます。
- 各ジョイントに異なる値を設定したい場合は、対応するジョイントの名前の最後に `_physics_[A]_[B]_[C]` を追加します。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-JW88cew_fI8BUvZPm09KD-20240904-102327.jpg)

## スイングボーンの値

![622](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-1xqi_axCB-oxvdeRfGZrx-20240904-102328.png)

- **Drag**: 全体的な揺れの効果を追加します。値が低いほど揺れが大きくなり、値が高いほど動きが硬くなります。適切な値の範囲は7-17です。
- **Angle drag**: 関節の回転角度を調整します。値が低いほど関節が多く回転し、値が高いほど関節の回転が少なくなります。適切な値の範囲は10-25です。
- **Restore drag**: 関節が元の位置に戻る度合いを調整します。値が低いほど動きが遅くなり、まるで水中にいるかのようになります。値が高いほど元の位置に瞬時に戻り、動きが硬く見えます。適切な値の範囲は15-30です。
  例) `[JointName]_physics_10_15_20`(10はドラッグ値、15はアングルドラッグ値、20はリストアドラッグ値です。)



## スイングボーンの注意事項

- 関節が互いに近すぎたり、関節が多すぎたりすると、動きが不自然に見えます。
- 追加の関節ツリーは2〜5本を使用することをお勧めします。
- 関節を揃える（そうしないと、回転値を計算する際に問題が発生する可能性があります）。
- 値を入力する際には、基本値として `_physics_10_15_20` を使用し、微調整を行います。
- モデリングが崩れないようにし、重み値を分配します。



## 髪の揺れ骨を作る際の注意点

- 揺れ骨の髪が揺れるとき、内側が見えないようにします。特に、前髪やバングスを作る際には、髪が動いたときに顔の内側に入らないようにします。
- 長い髪の場合、不要な重みが他の場所に入らないようにします。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-z1VkVvQB8Bioj900pJ_2b-20240904-102329.jpg)



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**❗️ 注意**
前髪に揺れ骨を設定しないことをお勧めします。
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