3Dモデリング - 必要条件
👍 これらのガイドは、Blenderのユーザーインターフェースとナビゲーションに精通している人向けに書かれています。2Dグラフィックデザイナーの場合は、テンプレートエディターを使用してみてください。
ZEPETOアイテムのワークフローとサンプルファイルはMayaを念頭に置いて設定されています。Blenderの軸の向きとプログラムレベルのスケール値はMayaとは異なり、Unityへのエクスポートプロセスで問題を引き起こす可能性があります。
Creator Base Setをインポートすると、Creator Base SetオブジェクトのX回転が90度に設定されており、オブジェクトのスケールがすべての軸で0.01に設定されていることに気付くかもしれません。ファイルの互換性を維持するために、オブジェクトをこれらの向きとスケール値に保ってください。
Blenderで作成されたアイテムも、クリエーターベースセットと同じ回転とスケール値を持つ必要があります。完成したアイテムに対する修正手順を事前に防ぐために、新しいメッシュオブジェクトの変換をX軸の回転90度、すべての軸で0.01のスケールに設定してください。これはオブジェクトの変換プロパティまたはデルタ変換プロパティで行うことができます。
👍 Blenderのワールド軸の向きは -Y 前方、+X 右、+Z 上 で、デフォルトのワールドスケールは メートル です。
Mayaのデフォルトのワールド軸の向きは -Z 前方、+X 右、+Y 上で、デフォルトのワールドスケールは センチメートル です。
ZEPETOのUnityへの期待されるワークフローは、Mayaのワールドの向きとスケールを使用します。これは、Blenderでのファイルの使用性のためにBlenderのワールドの向きとスケールに変換されます。Blenderのfbxエクスポーターは、回転とスケールをファイルレベルでfbxに適用しようとしますが、他のインポーターから奇妙に解釈されることがあります。Unityが期待される回転とスケール値を認識しない場合、Unityで修正できないエラーが発生する可能性があります。