3Dアイテムの作成 - 3D MAYA
3Dリギング
スウィング・ボーンズ
5min
スイングボーンの基本ルール 追加 physics \[a] \[b] \[c] を親ジョイントの名前の後ろに追加します。スイングボーンが必要なジョイントに適用されます。 \[a], \[b], および \[c] はそれぞれ drag, angledrag, restoredrag の値です(数値のみ)。 親ジョイントに physics 設定値を追加すると、子ジョイントにも適用されます。 各ジョイントに異なる値を設定したい場合は、対応するジョイントの名前の最後に physics \[a] \[b] \[c] を追加します。 スイングボーンの値 622 drag 全体的な揺れの効果を追加します。値が低いほど揺れが大きくなり、値が高いほど動きが硬くなります。適切な値の範囲は7 17です。 angle drag 関節の回転角度を調整します。値が低いほど関節が多く回転し、値が高いほど関節の回転が少なくなります。適切な値の範囲は10 25です。 restore drag 関節が元の位置に戻る度合いを調整します。値が低いほど動きが遅くなり、まるで水中にいるかのようになります。値が高いほど元の位置に瞬時に戻り、動きが硬く見えます。適切な値の範囲は15 30です。 例) \[jointname] physics 10 15 20 (10はドラッグ値、15はアングルドラッグ値、20はリストアドラッグ値です。) スイングボーンの注意事項 関節が互いに近すぎたり、関節が多すぎたりすると、動きが不自然に見えます。 追加の関節ツリーは2〜5本を使用することをお勧めします。 関節を揃える(そうしないと、回転値を計算する際に問題が発生する可能性があります)。 値を入力する際には、基本値として physics 10 15 20 を使用し、微調整を行います。 モデリングが崩れないようにし、重み値を分配します。 髪の揺れ骨を作る際の注意点 揺れ骨の髪が揺れるとき、内側が見えないようにします。特に、前髪やバングスを作る際には、髪が動いたときに顔の内側に入らないようにします。 長い髪の場合、不要な重みが他の場所に入らないようにします。 ❗️ 注意 前髪に揺れ骨を設定しないことをお勧めします。