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title: Make existing clothes customizable
slug: studio-guide-ja/make-existing-clothes-customizable
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
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# STEP 1 : リギングの準備

ベースボディとモデリングされた衣装オブジェクトをロードし、衣装をマスクにうまく合わせます。

- 名前空間を使用し、選択した名前空間にマージするオプションを選択した後、インポートオプションウィンドウでロードします。


  ![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-hKsrzYuYPFhcmTLPW9Yl3-20240904-102327.jpg)

必要なスケールジョイントを選択し、Skin > Edit Influences > Add Influences メニューを使用して追加します。

:::hint{type="danger"}
**❗️ 注意**

オプションでウェイトロックを確認することを忘れないでください。このオプションがチェックされていない場合、ウェイト値が正しく設定されません。


![1440](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-AKcIPmiGh9ATGDoQp99bQ-20240904-102328.jpg)
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ペイントスキンウェイトツールを使用して、すべてのウェイト値を \[jointName] > \[jointName]\_scale に移動します。

- これは頭、足、手の関節には適用されません。
- このプロセス中、意図しない再配置を防ぐために、移動する関節以外のすべての関節を保持します。

:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#x3059;ねと上腕のウェイトをペイントするのは難しいかもしれません。下腕（脚）ツイストスケール関節を少し動かした後、マスクウェイトをコピーする方が簡単です。（該当エリアの頂点を選択）
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![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-VeE1rFmm1jnpQWrffVHLB-20240904-102327.jpg)

- すねと手首がスムーズに変形するためには、下腕（脚）ツイストと下腕（脚）ツイストスケールの値がマスクウェイトの値に似ている必要があります。


  ![2262](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-9reDmiJeVDyFMRFR02-VV-20240904-102327.jpg)
- 腰関節のウェイト値は0でなければなりません。


  ![1440](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-pf19QF1LXeIxV4-YZRP_w-20240904-102328.jpg)

# STEP 2 : 重みの計算

各関節を一つずつ動かし、崩れたり不正確な重みが適用されている部分を編集します。

- スケールジョイントのスケール値を変更し、変形時の問題を確認します。

ヒップジョイント以外の不要なジョイントは、Skin > Edit Influences > Remove Influences で削除する必要があります。

# STEP 3 : 仕上げ

マスクのunBindSkinプロセスを行います。


![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-rd34w0Z1oHHLJL_08w_ME-20240904-102328.jpg)

衣服オブジェクト、ジョイント（ヒップ）、マスクを選択します。次に、Export Selection をクリックして .fbx ファイルとして保存します。




![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-lzWEz_jfAOwxqsw_gYT5m-20240904-102327.jpg)

:::hint{type="danger"}
**❗️&#x20;**&#x6B21;のステップの前に、Unityでアニメーションキーを挿入し、問題がないことを確認してください。
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