3Dアイテムの作成 - ブレンダー
リギング
リギング - 既存の衣服をカスタマイズ可能な衣服にする
5min
- ベースボディとモデリングされた衣服オブジェクトをロードし、衣服アイテムをマスクと一致させます。
- 衣服をアーマチュアオブジェクトにバインドまたは転送します。衣服アイテムを別の非Tポーズにバインドするために、アーマチュアオブジェクトの複製を作成する必要があるかもしれません。
- ウェイトペインティングツールを使用して、すべてのウェイト値を [boneName] > [boneName]_scale 頂点グループに移動します。
- これは頭、足、手の骨には適用されません。
- このプロセス中に、意図しない再配置を防ぐために移動しない骨を隠します。
- すねと手首が滑らかに変形するためには、lowerArm(Leg)Twist と lowerArm(Leg)Twist_scale のウェイト値がマスクのウェイト値に似ている必要があります。
- ヒップの骨は存在するべきですが、メッシュに影響を与えないようにする必要があります。
- 各関節を一つずつ動かし、崩れたり不正確なウェイトが適用されている部分を編集します。
- スケールボーンのスケール値を変更し、変形時の問題を確認します。
- マスク(mask)からアーマチュアモディファイアを削除します。
- 未使用のボーンを削除します。ヒップボーンは削除しないでください。
- 衣装オブジェクト、アーマチュア、マスク(mask)を選択します。選択したオブジェクトをFBXにエクスポートします。
❗ 次のステップの前に、Unityでアニメーションキーを挿入し、問題がないことを確認してください。