スペース
📘 サンプル 3DSpace_sample.fbx
👍 3DSpace_sample.fbxには、zepeto_3Dspace_sampleオブジェクトとJnt_zepeto_3Dspaceジョイントが含まれています。zepeto_3Dspace_sampleオブジェクトは3Dスペースアイテムを作成する際のサイズのガイドを提供しますが、必ずしもその形で作成する必要はありません。
- zepeto_3Dspace_sampleファイル内のオブジェクトを使用して、部屋タイプのアイテムを作成します。
- 3Dスペースアイテムはワールドにアクセスすると自動的に削除されます。したがって、他のカテゴリと比較してリソース制限が緩和されます。
- 最大ポリゴン数(Trisベース) - 50000、総テクスチャ容量 - 3mb(ただし、単一のテクスチャサイズは2kを超えない)
❗️ 注意3Dスペースを作成する際にジョイントを含める必要はありません。ただし、ZEPETO Studioにアップロードする際には少なくとも1つのジョイントを含める必要があるため、すべての制作プロセスが完了した後、Jnt_zepeto_3DspにbindSkinしてください。
- 抽出されたfbxをUnityプロジェクトにインポートし、マテリアルとテクスチャの作業を完了し、Prefabに変換します。
- 新しいUnityプロジェクトを実行すると、デフォルトの3Dスペースがすでに適用されていることがわかります。
- デフォルトの3Dスペースアイテムは、3DSpace_sample.fbxに含まれているzepeto_3Dspace_sampleオブジェクトと同じメッシュです。
- LOADERを選択すると、Room3DSpaceという新しいカテゴリが作成されていることがわかります。カテゴリをアクティブにして、変換されたPrefabを接続します。
- アイテムを接続した後、GUIDE VIEWをクリックして、ガイドライン内に空きスペースがないことを確認します。
❗️ 注意 以下の画像に示すように、緑のガイドライン内に空きスペースがある場合、拒否の理由となります。
- アイテムに問題がなければ、Prefabを右クリック -> ZEPETO Studio -> .zepetoとしてエクスポートし、.zepetoに変換してZEPETO Studioにアップロードします。
- zepeto_3Dspace_sampleオブジェクトのサイズを参照して球体を作成します。
- zepeto_3Dspace_sampleオブジェクトを削除します。
❗️ 注意 可能であれば、キャラクターの足がある床のエリアをできるだけ平らにして、キャラクターと背景が別々に動かないようにしてください。
3. メッシュを前後に反転させて、3Dスペースでキャラクターを確認します。(モデリングタブ - メッシュ表示 > 反転)
👍 通常のシェーダーでは、メッシュの前面のみがレンダリングされ、背面は容量を最適化するためにレンダリングされません。(シェーピング > バックフェイスカリングはビューウィンドウでチェックする必要があります。)
4. Jnt_zepeto_3DspaceジョイントにBindSkinをバインドし、fbxとして抽出します。
5. 作成された3D空間は球体に基づいているため、球体の基本的なUVはそのままです。基本的なUVに合わせたテクスチャを作成します。
❗️ 注意 透明な画像(インテリアや都市など)を歪んだ形に描くのは非常に難しく、実際にキャラクターが登場すると不自然になることがあります。そのため、球体や半球の形で3D空間アイテムを作成する場合は、自然や屋外の背景を素材として使用することをお勧めします。
- 球体を使用してテクスチャを作成する場合、床と天井を単色で塗るのが自然です。
- 左右の端を互いに接続する必要があります。そうしないと、テクスチャを適用したときにUVの継ぎ目が見えなくなります。
❗️ 注意 添付されたテクスチャは公式アイテムで使用されているテクスチャであり、使用しないでください。
6. Unityプロジェクトでマテリアルとテクスチャを適用したfbxをPrefabに変換した後、GUIDE VIEWに空白がないことを確認します。アイテムに問題がなければ、Prefabを右クリックして「ZEPETO Studio -> .zepetoとしてエクスポート」を選択し、.zepetoに変換してZEPETO Studioにアップロードします。