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title: BuiltIn Shader - URP 移行 FAQ
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createdAt: 2025-09-08T03:24:48.728Z
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**Q. URP環境でもカスタムシェーダー（ポイヨミ、パーティクルなど）を使用できますか？**

A. カスタムシェーダーはURP環境では正常にレンダリングされない可能性があります。これはURPがBIRP（Built-in Render Pipeline）とは異なるシェーディングモデルとレンダリング構造を使用しているためです。URPはShader Graphと標準化されたレンダリングパス（Forward/Universal）に基づいて動作します。BIRPで使用されていた複雑なシェーダーコード（例：ポイヨミのカスタムライティング計算、パーティクルの特殊効果）はURPのHLSL（High-Level Shader Language）構造と互換性がない可能性が高いです。そのため、安定したレンダリングのために **ZEPETO Built-in Shader** の使用を推奨します。



**Q. URPに移行後、正常に表示されないカスタムシェーダーにはどのようなものがありますか？**

A. 互換性のないシェーダーはマゼンタ（紫色）で表示される場合があります。これは、UnityがURPパイプラインでサポートされていないコードをエラーとしてマゼンタ表示するためです。代表例として、ポイヨミシェーダーはBIRPでカスタムライティングモデルを用いて複雑な反射やブレンディングを実現していますが、URPのForward/Universalパスでは処理できず、マゼンタ表示されることがあります。また、パーティクルシェーダーの場合も、URPのParticle System構造やアルファブレンディング・カラー計算方式が異なるため、正常に動作しない可能性があります。

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**Q. ZEPETO Built-in ShaderはURP環境でも問題なく動作しますか？**

A. はい。ZEPETO Built-in ShaderはZEPETOが独自に開発したシェーダーであり、URP環境でもBIRPとほぼ同様に動作するよう準備されています。

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**Q. 現在販売中のアイテムはURP環境でも正常に動作しますか？**

A. 現在販売中のアイテムの多くはBIRPベースのシェーダーを使用しています。URPはBIRPのレガシーシェーダー構造をサポートしていないため、カスタムシェーダーベースのアイテムはURPでマゼンタ表示されたりレンダリングが制限される可能性があります。一方、ZEPETO Built-in Shaderを使用したアイテムは、変換ツールを通じてURPでも問題なく動作するよう準備されています。

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**Q. URP移行時、既存のアイテムは自動的に変換されますか？**

A. Built-in Shaderで作成されたアイテムは、ZEPETOがシェーダー構造を管理しているため、自動変換ツールを提供できるよう準備中です。しかし、カスタムシェーダーはコード実装や構造が多様であるため、自動変換の対応は困難です。

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**Q. 有料で購入したカスタムシェーダーもありますが、事前に案内されますか？**

A. クリエイターの皆様の作業に支障がないよう、十分な修正期間を提供する予定です。また、定期的に運用されているアイテム修正期間も併用いただけます。

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**Q. 修正期間にシェーダーを再制作・再アップロードしても、以前と同じ色味や効果を再現するのは難しいですか？**

A. はい。URPとBIRPはレンダリング構造が異なるため、同じ色味や効果を完全に再現するのは難しいです。URPはPBR（Physically Based Rendering）に基づく標準化されたライティング・シェーディングシステムを使用しますが、BIRPはレガシーシェーダーを基盤にカスタムパスや高い自由度を許容しています。この構造的な違いにより同一の結果を保証することは困難です。ただし、ZEPETO Built-in Shaderは変換ツールを通じて可能な限り既存と近い結果を維持できるよう準備されています。

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**Q. URP移行後もBuilt-inベースのカスタムシェーダーアイテムが正常に表示されるよう、下位互換機能を提供する予定はありますか？**

A. カスタムシェーダーはコード構造が多様（例：非標準ライティング、カスタムパス）であるため、一律の下位互換機能の提供は困難です。ただし、ZEPETO Built-in Shaderは変換ツールを通じてURP環境でも安定して動作できるよう支援する予定です。

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**Q. パイプライン移行後、カスタムシェーダーベースのアイテムがマゼンタ（ピンク）で表示される問題は解決されますか？**

A. ZEPETO Built-in Shaderは変換ツールを通じてこの問題を解決できるよう準備中です。ただし、カスタムシェーダーはコード構造や方式が多様であるため、統一的な変換ツールの提供は困難です。

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**Q. 既存アイテムが動作せず、購入者が使用できない場合はどう対応されますか？**

A. Built-in Shaderベースのアイテムは変換ツールを通じて正常動作できるよう支援予定です。カスタムシェーダーベースのアイテムは、変換後に再リリースできるよう別途支援策を検討しています。

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**Q. URP移行時、互換性維持、変換ツール、補完ソリューションなども一緒に提供されますか？**

A. はい。ZEPETO Built-in Shaderは専用の変換ツールを通じてURP移行時にも安定動作できるよう準備中です。互換性維持や補完ソリューションもあわせて用意し、クリエイターの皆様の不便を最小限に抑える予定です。

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**Q. 正常に表示されない既存アイテムはどのように修正・復旧できますか？販売は中止されますか？**

A. 過去アイテムは販売中止ではなく、修正および再リリースを通じて復旧できるよう方針を検討中です。具体的な詳細計画は準備が整い次第ご案内いたします。

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**Q. ZEPETO Built-in Shaderの使用は必須になりますか？**

A. 現在は推奨段階ですが、長期的にはすべてのアイテムがBuilt-in Shaderを使用することを目標としています。段階的に移行が進められ、クリエイターの皆様が十分に準備できるよう、支援策やツールを提供いたします。

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**Q. このような大きな変更について、具体的な案内や説明は提供されますか？**

A. はい。このような大きな変更に十分な説明とコミュニケーションが必要であることに共感しています。ZEPETO Built-in Shaderの使用は強制ではなく、審査優先度と安定性のための推奨事項です。今後はより詳しいセッションやガイドラインを通じて、クリエイターの皆様とのコミュニケーションを強化していきます。

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**Q. Built-in Shaderの使用は推奨から必須に変更されるのですか？**

A. ご混乱をおかけして申し訳ありません。現在は推奨段階ですが、今後は段階的に必須へ移行される予定です。クリエイターの皆様が十分に対応できるよう、関連政策と支援ツールを準備し、明確にご案内いたします。

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**Q. URP移行はアイテムだけでなくワールドにも影響しますか？別途告知されますか？**&#x41;. 優先度に従ってアイテムに関する議論を先に進めております。ワールドのポリシーも整理ができ次第、別途告知する予定です。クリエイターの皆様が十分に準備できるよう、時間と詳細な案内を提供いたします。
