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title: 3D 모델링 - 옷
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createdAt: 2024-09-02T10:40:09.295Z
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:::hint{type="info"}
**📘계획을 세우고 모델링을 시작하세요! 참고 자료가 있으면 모델링이 더 쉬워집니다. 사진을 가져오세요! 스케치를 해보세요!**
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:::hint{type="warning"}
**이 가이드의 이 섹션은 Blender 인터페이스와 상호 작용하는 데 익숙하다는 가정하에 작성되었습니다.**
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## Blender 모델링 도구

Blender에서 메쉬 편집은 메쉬 개체의 "편집 모드"에서 수행됩니다. 편집 모드에서 뷰포트 창이 3D 모델링 환경에 맞게 변경됩니다. 왼쪽의 툴바는 더 많은 모델링 관련 툴을 포함하며, 상단 메뉴 바는 다양한 컴포넌트에 대한 더 많은 기능을 포함합니다.
뷰포트의 왼쪽 상단에 있는 옵션 막대에서 버텍스, 모서리 및 면 옵션을 선택할 수 있습니다.
모두 선택 작업의 단축키는 A 키입니다. 이것은 일반적인 제어 / 명령 + 다양한 다른 프로그램의 키 조합과 다릅니다. 또한 단축키 콤보 alt/option + A로 모든 선택을 취소할 수 있습니다.



## 개체와 구성요소 이동

선택한 구성요소와 개체들을 뷰포트 내에서 이동시킬 수 있습니다. 이 작업은 3D 뷰포트의 왼쪽에 있는 툴바 또는 해당되는 단축키를 사용하여 수행할 수 있습니다.

- 이동 - (G)
- 회전 - (R)
- 축적 - (S)

단축키를 사용하면 핫키를 활성화한 후 원하는 이동 축을 입력하여 이동을 X, Y 또는 Z축으로 제한할 수 있습니다. 툴바를 사용하여 기즈모 축을 클릭하고 드래그하여 축 제한을 수행할 수 있습니다. 특히 평행 이동 및 배율 조정의 경우 툴바 기즈모를 사용하면 축 사이의 상자를 사용하여 두 축 간에 개체를 이동할 수 있습니다. 단축키를 활성화 한 후 Shift 키와 제외할 축을 누른다면 단축키로도 이 작업을 수행할 수 있습니다.
움직이는 개체와 컴포넌트는 3D 모델링의 핵심 중 절반을 차지합니다. 나머지 절반은 3D 메쉬에서 디테일을 만드는 것입니다.



## 돌출시키기

디테일을 생성하는 한 가지 방법은 메쉬의 일부를 모델 안팎으로 돌출시키는 것입니다. 구성요소를 돌출시키기 위해 툴바에 뷰포트 도구를 이용합니다. 돌출시키기 원하는 구성요소들을 클릭하고 기즈모를 드래그하여 선택된 구성요소를 돌출시킵니다. 돌출 도구는 E 키 단축키로도 액세스할 수 있습니다. 돌출할 구성 요소를 선택하고 E키를 누른 다음 마우스를 움직여 돌출 거리를 제어하기만 하면 됩니다.



## 메쉬 나누기

추가 디테일을 만드는 또 다른 방법은 메쉬 개체 내에 새 가장자리를 만드는 것입니다. 루프 컷으로 이 작업을 수행할 수 있습니다. 루프 컷은 툴바의 루프 컷 도구와 단축키 alt/option + R을 사용하여 만들 수 있습니다. 툴바 도구를 사용해 마우스를 면 위에 올려놓으면 메쉬에서 새 가장자리가 강조 표시됩니다. 이때 마우스를 클릭하면 새 가장자리 루프가 확정됩니다. 단축키 조합을 사용하면 유사한 컷 인터페이스를 사용할 수 있지만 단축키가 제공하는 추가 옵션도 포함됩니다.
보다 자유로운 형태의 절단을 위해 나이프 도구를 사용할 수 있습니다. 왼쪽의 툴바 또는 단축키 K를 사용하여 절단 도구에 액세스할 수 있습니다. 컷은 카메라의 관점에서 직선으로 투영됩니다. 도구가 활성화된 상태에서 메쉬를 클릭할 때마다 끝점을 확인할 수 있습니다. 나이프 도구는 두 번의 클릭 사이에 직선을 투영하며, 이 새로운 절단선이 교차하는 모든 가장자리는 새로운 끝점을 얻습니다. 그리고 스페이스바를 누르면 메쉬의 새 가장자리가 확정됩니다.



# 3D 모델링 팁

## 공동 고려 사항이 있는 모델링

어깨, 팔꿈치, 무릎, 골반 부위와 같이 많이 구부러질 것으로 예상되는 영역에서는 메쉬가 자연스럽게 구부러질 수 있도록 더 많은 기하학적 디테일이 필요합니다. 일반적으로 뼈 주변의 3개 가장자리 엣지 루프는 만족스러운 구부러짐의 정도와 앱 내 아이템의 뛰어난 성능을 모두 제공합니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-Dbr4KxSt9InX8fWIM7Nb_-20240904-102328.png)

어깨는 모델 작업을 하는 동안 작업하기 까다로울 수 있습니다. 어깨 부위의 변형 범위가 넓기 때문에 최종 제품에서 늘어나는 것처럼 보일 수 있는 것을 줄이기 위해 더 밀도가 높은 3개의 루프 세트를 권장합니다.
아이템의 폴리곤 밀도에 대한 일반적인 안내를 보려면 마스크의 폴리곤 밀도를 가이드라인으로 사용하세요.



## 스커트 엣지 루프

골반 부위는 자연스럽게 구부러지도록 보이기 위해 보다 촘촘한 루프 세트가 필요합니다.
스커트의 수직 중심선은 캐릭터의 다리 사이에 보다 더 나은 변형을 위해 3 개의 수직 루프 세트가 근접하게 설정되어야합니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-o_0aAz9Z7hnpRlnaPDRCg-20240904-102328.png)



## 폴리곤 개수

성능 상의 이유로 항목에는 엄격한 삼각형 개수 제한이 있습니다. 항목별 삼각형 개수 제한에 대한 내용을 확인하려면 [아이템 가이드라인](docId:9-8BbeWW1SXgUBC5cc2jZ) 의 세 번째 섹션을 읽어보세요.
Blender에서 항목의 삼각형 개수를 확인하려면 포트 오버레이 메뉴의 "통계" 옵션을 사용합니다. Blender의 삼각형 카운트는 창에 표시되는 모든 개체를 포함합니다. 항목의 삼각형 개수가 정확하게 나타나도록 항목을 분리하세요.
