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title: 투명 머테리얼 알파소팅 문제 해결방법
slug: studio-guide-kr/CIIE1Gmbwjpqq0ivncyx3
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
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3D 모델링 툴에서 레이어드 된 헤어를 제작 했을 경우(밝은 부분이 겹쳐진 헤어), Unity에서 알파 헤어 쉐이더를 적용하면 밖으로 보여야하는 잔머리가 기존 헤어 컬러에 묻히는 경우가 생깁니다. 해당 가이드에서는 이 문제를 해결하기 위한 방법을 안내합니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-TSzw9VtE0nc5u2xQHhmHC-20240904-102336.png)



1. 3D 모델링 툴에서 잔머리 부분의 버텍스 넘버를 확인해보면 52\~순서대로 설정 되어 있는걸 확인할 수 있습니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-AgpRKW9zXWFjPTum_atFp-20240904-102336.png)



2\. 안쪽 기본헤어 메쉬의 버텍스 넘버를 확인해보면 896\~순서대로 설정 되어 있는걸 확인할 수 있습니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-GyrOj1dZZ_ErIUkr9Q187-20240904-102336.png)

:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xAC19;은 머테리얼 렌더큐에서 투명 머테리얼을 그릴 때에는 높은 버텍스 넘버의 메쉬를 나중에 그리기 때문에 더 앞에 나와보이게 됩니다.&#x20;
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3\. 앞으로 나와야하는 잔머리 메쉬를 모두 선택한 뒤, 기존 모델링에서 분리합니다. (Separate)

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-DOn3GgmZRWIkHavv5kWRg-20240904-102336.png)



4\. 다시 기존 모델링을 선택한 뒤, 나머지 잔머리를 선택하고 메쉬를 합칩니다. (Combine)

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-dZLGvPgaG5XMfMRHFUZGN-20240904-102336.png)



5\. 다시 버텍스 넘버를 확인해보면 나중에 합쳐진 메쉬의 버텍스 넘버가 더 높은 숫자로 설정 되어 있는걸 알 수 있습니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-nPthum3DLyNXtqUi6WIJb-20240904-102336.png)



![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-wtHDwPj29-swhKpZGCLlg-20240904-102336.png)



6\. 수정된 메쉬를 다시 Unity로 가져와 같은 머테리얼을 적용해보면, 안쪽으로 파묻혔던 잔머리들이 앞으로 나와있는걸 확인 할 수 있습니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-qR_RltP3uNnEockKqK8FK-20240904-102336.png)

이 방식을 이용해서 안쪽 메쉬부터 바깥쪽 메쉬를 순차적으로 선택하고 메쉬를 합쳐주면, 투명 머테리얼에서 앞으로 나와보여야할 메쉬가 뒤로 가려지는 이슈를 해결 할 수 있습니다.

:::hint{type="info"}
**📘&#x20;**&#x42;uiltIn 쉐이더의 예제 머테리얼과 헤어 제작 가이드(버텍스 넘버의 순서가 정리되지 않은 헤어와 버텍스 넘버를 정렬한 헤어)의 예시는 Material\_Example 패키지에 Material\_Example\_Scene에서 확인해 보실 수 있습니다.

다음 가이드를 참고해주세요. \[[빌트인 셰이더 가이드](docId\:Z7s023WVR8ysfVXlEUmY-) ]
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