3D 리깅하기 - 신발
BaseBody와 모델링 한 신발 오브젝트를 불러온 뒤, 신발을 mask에 잘 맞춰줍니다.
- mask 발의 볼륨이 신발을 벗어나지 않았는지 다시 한 번 확인합니다.
Grid 한 칸 위를 지면으로 정합니다.
신발에 맞춰서 3D 마스킹 작업을 해줍니다.
- mask를 선택한 후 Paint Vertex Tool을 이용하여 신발에 가려지는 부분은 검은색(0)으로, 보여지는 부분은 흰색(1)으로 칠해줍니다.
bindSkin을 하기 위해 조인트(hips) 그룹을 열어 필요한 조인트들 선택합니다. 이때 hips는 반드시 선택에 포함되어야 합니다.
👍 전체 조인트를 선택하는 것이 아닌 필요한 조인트만 선택하여 작업 효율성을 높이는 것이 중요합니다. (head, jBone, hand, foot, lowerArm(Leg)Twist, thumbPro, hips)
3번에서 선택한 조인트에 아이템 오브젝트도 추가하여 Skin > Bind Skin을 눌러 옵션 창을 열어줍니다. 옵션에서 Bind to를 Selected joints로 설정합니다.
- bindSkin시 lowerLegTwist, lowerLegTwist_scale을 포함해서 종아리가 부드럽게 디폼되게 합니다.
각 관절을 하나씩 이동하고 축소되거나 잘못된 웨이트가 적용된 부분을 편집합니다.
mask(mask)를 unBindSkin 해줍니다.
신발 오브젝트, 조인트(hips), mask(mask)를 선택 후 Export Selection를 눌러 fbx 파일로 저장합니다.
❗️ 주의사항 다음 단계를 수행하기 전에 Unity에 애니메이션 키를 삽입하고 문제가 없는지 확인합니다.
❗️ 주의사항 반드시 다음 작업 전, Unity에서 애니메이션 key를 넣어서 문제가 없는지 확인합니다. 신발(SH)의 경우 하의(BTM)에서 발가락과 발목 조인트가 추가된 형태입니다. 그래서 lowerLegTwist와 lowerLegTwist_scale가 같은 위치에 있기 때문에 웨이트 복사 시 이상하게 변형되는 경우가 있습니다. 웨이트를 복사하기 전 scale 조인트를 아주 조금만 이동하면 이를 사전에 방지할 수 있습니다.