MAKING 3D ITEMS - BLENDER

3D 모델링하기

2min

👍 이 가이드는 Blender 사용이 익숙한 크리에이터를 위해 작성되었습니다. 2D 그래픽이 더 익숙한 크리에이터라면 템플릿 에디터를 활용해보세요!

Blender로 작업할 때 고려해야 할 사항

제페토 아이템 제작 방식과 샘플 파일은 Maya를 기준으로 안내되고 있습니다. Blender의 축 방향 및 크기 값은 Maya와 다르기 때문에 Unity로 내보내기 과정에서 문제가 발생할 수 있습니다.

Creator Base Set 임포트 시 오브젝트의 X 축이 90도로 설정되고 오브젝트의 크기가 모든 축을 기준으로 0.01로 설정되어 있습니다. 파일 호환성을 위해서, 방향과 크기 값을 유지하세요.

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Blender에서 제작된 아이템 또한 Creator Base Set와 동일한 회전 및 척도 값을 가져야 합니다. 완성된 아이템에 대한 수정 단계를 미리 준비하기 위해 아이템에 대한 새 메쉬 개체의 변형을 X축에서 90도 회전하고 모든 축에서 0.01 배율로 설정합니다. 이 작업은 개체의 변환 속성 또는 델타 변환 속성에서 수행할 수 있습니다.

👍 Blender는 기본적으로 -Y는 앞으로, +X는 오른쪽으로, 그리고 +Z는 위로 축이 이동하도록 설정되어 있습니다. 기본 단위는 미터입니다.

반면 Maya는 기본적으로 -Z는 앞으로, +X는 오른쪽으로, 그리고 +Y는 위로 축이 이동하도록 설정되어 있습니다. 기본 단위는 센티미터입니다.

제페토에서는 Unity로의 워크플로우에서 Maya 기준의 방향과 크기를 사용합니다. Blender에서는 해당 파일을 사용하기 위해 Blender 기준의 방향과 크기로 변환됩니다. Blender에서 fbx 내보내기를 하면 파일 단위에서 회전과 크기를 fbx에 적용하려고 하지만, 이는 다른 임포터에서 이상하게 해석될 수 있습니다. Unity가 예상된 회전과 크기 값을 인식하지 못하면 Unity에서 수정할 수 없는 오류가 발생할 수 있습니다.



업데이트됨 18 Nov 2024
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