UV 매핑, 텍스처링
👍 해당 가이드의 이해를 돕기 위해 페이지 하단에 영상이 첨부되어 있습니다. 가이드와 함께 영상을 참고하면 더 쉽게 따라할 수 있어요!
- UV 매핑은 모델링 과정에서 만들어진 3D 메쉬의 면을 2D 평면에 매핑하는 과정을 말합니다. 3D를 2D로 펼쳐 놓은 전개도와 같은 것으로 UV 매핑 작업을 통해 질감을 더할 수 있게 됩니다. 이 과정을 언랩(Unwrap)이라고도 합니다.
상단의 UV Editing 메뉴를 선택하면 UV 중심의 레이아웃으로 변경됩니다.
- 왼쪽에는 UV Editor 패널이, 오른쪽에는 3D 뷰포트가 편집 모드가 있습니다.
- 오브젝트의 UV는 3D 뷰포트에서 선택한 메쉬에 해당하는 부분만 보여집니다.
- 3D 뷰포트 내의 Select > All을 선택하면 오브젝트의 모든 구성 요소가 UV 맵으로 나타납니다.
UV 맵을 작업하기 위해서는 먼저 덩어리를 뜻하는 아일랜드(island)를 만들어야 합니다. 이때 선(edge)을 이음새(seam)로 생각하고 펼치면 됩니다.
- 기존의 선을 이음새(seam)로 표시하기 위해서는 오브젝트에서 선을 선택하고 UV > Mark Seam을 누릅니다. 그러면 선택한 선이 빨간색으로 표시되면서 이음새 역할을 하게 됩니다.
- 만약 이음새 표시를 해제하고 싶다면, UV > Clear Seam을 선택합니다.
👍 UV 매핑을 위해 이음새(seam)을 표시하는 좋은 방법은 의상에서 솔기가 있을 법한 곳을 찾아서 표시하는 것입니다. 여러분의 실제 의상을 참고하여 이음새가 어디에 있는지 확인해보세요.
앞선 단계에서 이음새(seam)가 표시되고 나면 블렌더가 자동으로 메쉬에 표시한 이음새(seam)로 UV 맵을 언랩해줍니다.
- 오브젝트의 전체 구성 요소를 선택한 다음 UV > Unwrap 을 선택합니다.
- UV 패널에 이음새(seam)를 따라 펼쳐진 UV 맵이 나타납니다. 이때 원하는 아일랜드(island)가 만들어지지 않았을 경우, 표시했던 이음새를 확인하고 변경하여 다시 언랩을 시도해보세요.
- UV> Unwrap을 선택하면 뷰포트 왼쪽 하단에 Unwrap 관련 옵션 메뉴가 생깁니다. 여기에서 여백(Margin)슬라이더로 아일랜드 간의 간격을 조정할 수 있습니다.
- UV 편집 패널에서는 3D 뷰포트와 마찬가지로 UV를 점, 선, 면, 아일랜드 단위로 선택할 수 있습니다.
- 이동, 회전, 크기 등의 변화 또한 가능합니다. UV 구성 요소들을 선택하고 변형시켜서 원하는 구조에 맞게 UV를 더 잘 맞출 수 있습니다.
❗️ 주의사항 UV 편집 패널에서 점, 선, 면과 같은 구성 요소를 이동하게 되면 질감이 적용되어 왜곡된 것 처럼 보일 수 있으니 주의해서 사용해야 합니다.
- 분리할 구성 요소를 선택하고 왼쪽 툴 중 Rip Regions를 선택하면 해당 부분이 분리되어 새로운 아일랜드가 만들어 집니다.
- Rip Regions로 만들어진 새 아일랜드는 3D 뷰포트 상에 이음새(seam)으로 표시되지 않으며, 오브젝트를 다시 언랩하게 되면 사라집니다. 이때 UV 편집 패널의 UV > Seams to islands 를 선택하면 분리한 새 아일랜드에 해당하는 이음새가 생성됩니다.
텍스처링에서 좋은 결과를 얻기 위해서는 UV 레이아웃을 잘 맞추는 것이 중요합니다. 가장 먼저 각 아일랜드 간의 충분한 여백이 있는지를 살펴봐야 합니다. 그렇지 않다면 텍스처가 잘리거나 UV 경계에서 보여질 수도 있습니다.
- 각 아일랜드의 위치는 수동으로 배열할 수도 있지만 블렌더에서는 자동으로 배열하는 기능을 제공합니다. 모든 아일랜드를 선택하고 UV 패널의 UV > Pack Islands 를 선택하면 UV가 자동으로 그리드에 맞게 정렬됩니다. 그러나 이 경우에도 여백 등의 공간 효율성이 떨어질 수 있기 때문에 추가적인 조절은 필요합니다.
- 텍스처 용량 제한을 고려하여 각 구성요소에 맞춰 크기를 조절합니다. 구성 요소 중 높은 디테일이 필요한 것은 더 많은 공간을 차지할 수 있습니다. 반대로 단순하게 표현되는 부분이나 중요하지 않은 구성 요소는 비교적 작은 공간을 사용합니다.
- UV가 대각선으로 정렬될 경우, 줄무늬와 같은 특정 패턴을 사용할 때 모양이 고르지 않을 수 있으므로 되도록이면 수평이나 수직으로 정렬하는 것이 좋습니다.
❗️ 주의사항 모든 UV들은 사각 가이드라인 안에 위치해야 합니다.
- UV 편집 패널의 UV > Export UV Layout 을 선택해 UV를 이미지로 추출합니다. UV 이미지 파일명은 헷갈리지 않도록 기존 파일명 뒤에 uvMap을 붙여 만드는 것이 좋습니다. ex) TOP_turtleneck_uvMap
- 다른 설정은 그대로 두고 Export UV Layout 버튼을 누르면 PNG 파일로 저장됩니다.
텍스처를 만들고 편집하기 위해서는 이미지 편집기를 사용해야 합니다. 이번 가이드에서는 포토샵을 활용했으나 포토샵 외의 다양한 그래픽 도구로도 작업이 가능합니다.
- 포토샵을 열어 새로운 문서를 만듭니다. 텍스처는 정사각형이어야 합니다. 제페토 스튜디오에 업로드 가능한 텍스처의 최대 사이즈는 512x512px이므로, 해당 사이즈로 만들어 줍니다.
2. 비어있는 새 문서에 저장한 UV 이미지를 가져옵니다. PNG 파일은 투명하기 때문에 텍스처를 어떻게 배치할지에 대한 가이드가 됩니다.
3. 여러 그래픽 요소를 사용하여 여러분의 텍스처를 꾸며줍니다.
❗️ 주의사항 텍스처가 UV 가이드를 빠져나가진 않는지 확인하며 작업하세요.
4. 텍스처링이 완료되면 이 이미지를 PNG로 추출합니다. 이때 UV 맵 레이어를 숨긴 상태에서 저장해야 합니다.
5. 포토샵에서 File > Export > Export As 메뉴를 선택합니다. 이 창에서 PNG 파일로 저장이 되는지, 파일 크기는 512x512px이 맞는지 등을 확인할 수 있습니다.
6. Export 버튼을 눌러 이미지를 저장합니다. 이때 텍스처 이미지 파일명은 헷갈리지 않도록 기존 파일명 뒤에 color를 붙여 만드는 것이 좋습니다. ex) TOP_turtleneck_color
텍스처가 올바르게 작업되었는지는 블렌더로 이동하여 테스트할 수 있습니다.
- 블렌더에서 Material Properties 창으로 이동하여 오브젝트의 머테리얼(Material)을 새로 만들어 줍니다. 이때 헷갈리지 않도록 기존 파일명 뒤에 shd를 붙여 만드는 것이 좋습니다. ex) TOP_turtleneck_shd 만약 기존에 만들어진 머테리얼이 있다면 그대로 사용해도 좋습니다.
2. Base Color 옆 작은 동그라미를 선택하고 Image Texture를 눌러줍니다.
3. Open 버튼을 눌러 앞서 포토샵에서 저장했던 PNG 파일을 불러옵니다.
4. 이제 텍스처가 오브젝트에 적용되었습니다만, 뷰포트 창에서는 여전히 보이지 않을 수 있습니다. 이때 상단의 Viewport Shading 모드를 변경하면 미리보기를 할 수 있습니다.