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title: Effect Item
slug: studio-guide-kr/effect-item
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
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:::hint{type="danger"}
**❗️ 주의사항**
파티클 시스템은 아이템에 재미 요소를 더할 수 있으나, 지나치게 사용될 경우 미관을 해치고 앱 시스템에 악영향을 끼칩니다.
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## STEP 1 : 준비하기

모델링, 맵핑, 리깅이 완료된 상태에서 파티클이 나올 위치를 설정합니다. 이펙트가 특정 위치의 움직임에 따라가게 하기 위해서 기존 조인트 외에 fx용 조인트를 (이펙트가 나올 위치) 하나 추가합니다.

![751](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-4C1hhu_7GG5lGAQ64q7FN-20240904-102337.jpg)



mask, 조인트, 제작한 오브젝트를 모두 선택하고 Export Selection을 합니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-xWQ060mf8q41ot8QzBqA8-20240904-102337.jpg)



fbx 파일을 Convert to ZEPETO style를 통해 prefab으로 변환해주세요.

![884](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-Mrqrvm0MXkgp-ib8-Qlt0-20240904-102337.jpg)



prefab 설정 화면에서 이펙트용 조인트를 선택하고 마우스 우클릭 > Effects > Particle System을 선택합니다.

![1098](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-IIa8usmzNusZOhR9phezS-20240904-102337.jpg)



:::hint{type="danger"}
**❗️ 주의사항**
새로 추가한 조인트가 아닌 기존 조인트에 Particle System을 생성하면, 캐릭터 움직임에 이펙트가 따라가지 않을 수 있습니다.
:::



## STEP 2 : Particle System 옵션 가이드라인 확인하기

:::hint{type="danger"}
**❗️ 이펙트를 본격적으로 만들기에 앞서, Particle System 옵션 가이드라인을 꼭 지켜주세요.**

- 개별 Particle system Component 1개의 가이드입니다.
- 하나의 prefab 안에 Particle system Component가 5개를 초과할 경우 제한됩니다.
:::



**파티클 시스템 옵션**

- 모든 옵션은 최소값과 최대값 내에서만 사용할 수 있습니다.

![361](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-17Sl0EkMGmtxF7glwstz--20240904-102337.jpeg)



- Start Delay : 1 초과 Limit (모든 메타옵션 포함/ 0\~1)
- Start Lifetime : 3 초과 Limit (모든 메타옵션 포함/ 0\~3)
- Start Speed : 1 초과 Limit (모든 메타옵션 포함/ -1\~1)
- Start Size : 1 초과 Limit (모든 메타옵션 포함/ 0\~1)
- 3d Start Size : XYZ 1 초과 Limit (모든 메타옵션 포함/ 0\~1)
- Gravity Modifier: 1 초과 Limit (모든 메타옵션 포함/-1\~1)
- Max particles: - 1000 초과 Limit

**Emission**

- Rate over Time / Bursts: 10 초과 Limit (모든 메타옵션 포함 /0\~10)
- Rate over Distance: 10 초과 Limit (모든 메타옵션 포함 /0\~10)

**Shape**

- Radius: 1 초과 Limit (모든 Shape 옵션포함 / 0\~1 )

![361](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-RiSVujqU9xgQtklSuiYVA-20240904-102337.jpeg)

![447](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-EcAXrzPtfJFRHHWRDS6Nr-20240904-102337.png)

- Scale: 1 초과 Limit (-1\~1)

**Velocity over Lifetime / Force over Lifetime**

- Linear / Orbital / Offset: 1 초과 Limit (모든 메타옵션 포함 / -1\~1

![447](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-hEztE4fI_HYe4FaFz4jew-20240904-102337.jpeg)



**Size over Lifetime** : 1 초과 Limit (Separate Axes (XYZ) 포함, 모든 메타옵션 포함 / 0\~1)

![447](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ElrrE-Pl_kwXlviycL8Bb-20240904-102337.jpeg)



**Collision 탭 사용불가**

**Renderer - Renderer mode**

- Mesh 를 썼을 경우: Emission의 Rate over Time/Bursts 5개 초과 Limit
- 스트레치드 빌보드

![447](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-30qj6NI1PqLD7b0z_xV1b-20240904-102337.jpeg)

- Camera Scale / Speed Scale / Length Scale: -2\~2

쓰지 않는 Particle System이 있을 경우, 꼭 비활성화 해 주시거나 Renderer에서 체크를 해제해 주세요. 의도치 않게 다른 컨텐츠에서 나타날 수 있습니다.

- Scaling Mode를 Hieararchy로 바꿔주세요. 이펙트가 해당 피봇에 잘 따라갈 수 있습니다.

![491](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-BHpS_GZG0Hn9S4HzN2SkF-20240904-102337.jpg)

- Particle System(입자 시스템)의 렌더러 탭에서 Max Particle 탭에서 Max Particle Size(최대 입자 크기)를 10으로 올립니다. 이렇게 하면 입자 크기 값이 지나치게 높게 설정되는 것을 방지할 수 있습니다.

![474](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ZPjgoiPGJjGBin0AaQc9J-20240904-102337.jpg)



## STEP 3 : 파티클 적용하기

아이템과 동일한 폴더 안에 파티클로 사용하고자 하는 텍스처를 넣고 텍스처 유형 옵션을 아래와 같이 변경합니다.

- Texture Type : Sprite (2D and UI)
- Mesh Type : Full Rect

![647](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-VHmtf1whU2h9NGmmSef8Q-20240904-102337.jpg)

Particle System 옵션에서 Texture Sheet Animation를 선택합니다.

Mode를 Sprites로 바꾼 후, 밑에 나타나는 빈칸에 해당하는 텍스처를 찾아 넣습니다.

![477](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ZO2tWozDBUuXGYFLLShfU-20240904-102337.jpg)



이펙트를 다 만들었다면, 이펙트를 해당 프리팹에 적용시켜줘야 합니다.

- prefab에 적용되지 않은 이펙트는 목록에서 하얀 글씨로 표시됩니다.

![317](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-lNvlyMjriUbi4ibCq8SJr-20240904-102337.jpg)



이펙트를 적용하고자 하는 prefab의 Inspector 창에서 Overrides 탭에 들어가 하단의 Apply All 을 누릅니다.

- 목록 내 이펙트가 같은 색으로 적용이 되면 파티클이 잘 적용된 것입니다.

![486](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-UDpk2uzVYPpQ_GH79jSGU-20240904-102337.jpg)



Unity에서 Scene을 플레이해서 이펙트가 잘 반영되었는지 확인합니다.

![559](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-KBalWcpEyV1Sbhx4dSZFc-20240904-102337.png)



## STEP 4 : 마무리하기

캐릭터 프리뷰까지 마쳤다면 prefab 파일에 마우스 우클릭한 뒤 ZEPETO Studio > Export as .ZEPETO 메뉴를 선택합니다. ZEPETO 스튜디오에 업로드하기 전 최종 단계인 ZEPETO 확장자 파일이 생성됩니다.

![674](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-JbIIgwDsLUUBVd8iX_a4n-20240904-102337.jpg)

