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title: 3D 리깅하기 - 헤드웨어
slug: studio-guide-kr/hPDe-3d
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
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## STEP 1 : 리깅 준비하기

앞서 다운로드했던 [HEADWEAR\_guide](https://docs.zepeto.me/studio-guide-kr/5rBf-3d)로 헤드웨어 전용 BaseBody를 불러옵니다. 모델링 한 헤드웨어도 함께 불러옵니다.

이 파일에는 mask(mask)와 조인트(head), dummyFace, dummyHair가 포함되어 있습니다.


::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-MwZkUOGPKXE6A2g3TP55Z-20240904-102326.jpg" size="100" alt="2880" isUploading="false" width="2880" height="1441" darkWidth="2880" darkHeight="1441" showCaption="false" indent="2"}

:::hint{type="danger"}
**❗️ 주의사항**
헤드웨어는 다양한 볼륨의 헤어 스타일에 적용이 되어야 하기 때문에 Unity에서 여러 번 확인하며 꼼꼼한 모델링을 하는 것이 중요합니다.
:::

head 조인트와 헤드웨어 오브젝트를 순서대로 선택한 뒤 Skin > Bind Skin을 눌러 옵션 창을 열어줍니다. 옵션에서 Bind to를 Selected joints로 설정합니다.

![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-bfxFeg70J63A2KGi6eKre-20240904-102326.jpg)



## STEP 2 : 웨이트 작업하기

dummyFace와 헤드웨어 오브젝트를 순서대로 선택한 뒤 Copy Skin Weights를 해줍니다.

:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xAE30;존 웨이트 작업이 되어있는 dummyFace를 헤드웨어 오브젝트에 Copy Skin Weights를 하면, 얼굴 디폼에 대응 할 수 있습니다.
:::



![1440](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-q7dUAj4dO_h9ZK7WTNoRv-20240904-102326.jpg)

각 관절을 하나씩 이동하고 축소되거나 잘못된 웨이트가 적용된 부분을 편집합니다.

&#x20;

## STEP 3 : 마무리 하기

조인트를 하나씩 움직여보며 형태가 무너지거나 웨이트가 이상한 부분을 수정해줍니다.


![1440](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-Z9HTPv6U4ARmPdpr-HXq7-20240904-102326.jpg)

