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title: 모델링 기초
slug: studio-guide-kr/ljyzD8A4mkEJWouyCOTav
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
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:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xD574;당 가이드의 이해를 돕기 위해 페이지 하단에 영상이 첨부되어 있습니다.&#x20;
가이드와 함께 영상을 참고하면 더 쉽게 따라할 수 있어요!
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## STEP 1 : 모델링 소개

1. 모델링의 기본을 익히기 위해 Blender에 기본으로 세팅되어 있는 큐브 오브젝트를 사용합니다. 화면 속 카메라와 조명은 삭제합니다.
2. 모델링을 하기 위해서는 Edit Mode로 모드 전환을 해야 합니다. 오브젝트가 선택된 상태에서 Edit Mode로 전환합니다.
3. 모든 Mesh 오브젝트는 버텍스(Vertices), 엣지(Edges), 페이스(faces)으로 구성됩니다. 뷰포트 왼쪽 상단의 세 가지 버튼으로 전환할 수 있습니다.

- 버텍스(Vertices) - 3D 공간의 단순한 점입니다. 모든 3차원 오브젝트의 핵심이 됩니다.
- 엣지(Edges) - 엣지는 두 개의 점을 연결하는 선입니다. 오브젝트의 와이어프레임(Wireframe)을 구성합니다.
- 페이스(Faces) - 페이스는 3개 이상의 점으로 구성된 평면입니다. 세 개의 점으로 구성된 페이스는 삼각형 혹은 트라이(Tri)라고 부르고, 네 개의 점으로 구성된 페이스는 사각형 혹은 쿼드(Quad)라고 부릅니다. 그 이상의 점으로 구성된 페이스는 N-gons라고 통칭합니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-z0GuILsKm2wAS0UksONA7-20240904-102329.png)




STEP 2 : 트라이(Tri)와 쿼드(Quad) 이해하기
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3D 소프트웨어에서는 일반적으로 오브젝트의 페이스를 트라이나 쿼드로 제작합니다. 이렇게 제작하게 될 경우, 어떤 구조로 형태가 구성되어 있는지를 쉽게 정의할 수 있습니다. 만약 N-gons로 오브젝트가 제작된 경우 컴퓨터가 이것을 다시 트라이 형태로 해석해야 하기 때문에 번거로운 과정이 추가됩니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-_LAqTqiueoy4H24gf9dQp-20240904-102328.png)



## STEP 3 : 모델링 툴 이해하기

모델링의 기본은 메시(mesh) 상태에서 일부를 선택하고 이동하는 것으로 시작합니다.

- **단축키 A**를 눌려 모든 버텍스를 선택하면 Object Mode에서처럼 오브젝트 전체를 이동, 회전하거나 스케일을 조정 할 수 있습니다.
- 하나의 버텍스를 이동할 수도 있고, Shift를 누른 채 다른 버텍스를 추가하여 동시에 이동할 수도 있습니다.
- 버텍스, 엣지, 페이스의 루프(loop)를 선택하기 위해서는 Alt를 누른 채 클릭해주세요.

:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xB8E8;프(loop)는 선택된 부분을 기준으로 한 바퀴 전체가 선택되는 것을 의미합니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-HmvzzO-IyMeMAsuScA-ba-20240904-102328.png)
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- 뷰포트에서 오브젝트가 없는 부분부터 드래그를 하면 점선으로 된 선택 박스가 그려지는데, 이 박스 선택 도구로 원하는 부분을 다중 선택할 수 있습니다. 박스 선택 도구로는 가려진 부분을 선택할 수 없습니다.
- 박스에 가려진 부분까지 선택하고 싶다면, 뷰포트 우측 상단의 X-ray 버튼을 클릭하여 박스를 투명하게 만듭니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-xFmGTplG8jtlq_SNwW8Dk-20240904-102329.png)



### 확장하기

기본적인 도형에서 버텍스, 엣지, 페이스의 위치를 조정하는 것 외에 오브젝트에 새로운 형태를 더해 변형할 수 있습니다.

- **단축키 E** 또는 툴바의 확장하기 버튼을 누릅니다.

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-aSo30s0uPm4JhFc5OBA_g-20240904-102328.png" size="50" width="206" height="798" position="center" showCaption="false"}



- 상단 페이스 버튼을 선택한 상태에서 확장하고 싶은 페이스를 누르고 확장하기 버튼을 누르면 + 모양의 기즈모가 나오는데 이것을 사용해서 새로운 페이스를 돌출시킬 수 있습니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-PiNFJc1rbwjZ7PGCjZLBh-20240904-102329.gif)

- 상단 엣지 버튼을 선택한 상태에서 확장하고 싶은 엣지를 누르고 확장하기 버튼을 누르면 새로운 엣지를 돌출시킬 수 있습니다. 버텍스도 마찬가지 입니다.



### &#xA;루프 컷 사용하기

오브젝트에 디테일을 추가하기 위해 링 루프를 추가할 수 있습니다.

- 단축키 Ctrl + R또는 툴바의 루프 컷 버튼을 누릅니다.

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-fPZL50NV5JXwR03-E6iUz-20240904-102328.png" size="50" width="160" height="798" position="center" showCaption="false"}



- 루프 컷을 선택한 상태에서 오브젝트 위에 마우스를 올리면 강조 표시된 선이 표시됩니다. 이때 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하면 새로운 엣지 컷이 만들어집니다.
- 마우스 가운데 스크롤 휠을 사용하여 절단 면 갯수를 늘리거나 줄일 수도 있습니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-KBNik2B97PNqcnO1fjzYL-20240904-102328.png)



### &#xA;나이프 툴 사용하기

오브젝트의 기본 형태를 따라서 새로운 엣지와 버텍스를 추가할 수 있는 도구입니다.

- 단축키 K또는 툴바의 루프 컷 버튼을 누릅니다.

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ibbEXMtoqmzoKJA0Ql62k-20240904-102328.png" size="50" width="100" height="796" position="center" showCaption="false"}



- 나이프 툴을 선택하고 마우스 왼쪽 버튼으로 절단 면을 클릭하면 새로운 면이 보라색으로 미리보기 됩니다. 절단 면은 화면에 보이는 모습과 비례하여 나타납니다.
- 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 새로운 절단을 시작할 수 있습니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-kzgfV9aJbK5Q8cohCmZQ4-20240904-102328.gif)

- 절단을 확정 하려면 Space 바를 누릅니다. 절단을 취소하려면 esc 키를 누릅니다.



### 구성 요소 해체하기 또는 삭제하기

- 삭제하기(delete): 오브젝트 내 구성 요소를 선택하고 단축키 X 또는 Delete 키를 누르면 삭제와 관련된 메뉴가 뜹니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-jNwBiF4De-QPaJqi5JGTk-20240904-102328.png)



:::hint{type="danger"}
**❗️ 주의사항**
오브젝트의 특정 부분을 삭제하게 되면 오브젝트 내 공백을 만들게 됩니다. 이것은 아주 주의해야하는 기능으로 실행 취소 키(

**단축키 Ctrl + Z**)에 손을 올려 두고 사용해야 합니다.
:::



- **해체하기(dissolve)&#x20;**: 오브젝트 내 구성 요소를 선택하고 **단축키 X&#x20;**&#xB610;는 **Delete 키** 를 누르면 해체하기와 관련된 메뉴가 뜹니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-Lvh2q-Vj2-4WlMIY9v0_--20240904-102330.png)



- 해체하기는 나머지 부분을 두고 해당 구성 요소만 제거합니다. 특히 엣지 디졸브(Dissolve Edges)는 필요없는 엣지를 제거하는데 아주 유용하게 사용될 수 있습니다.



### 구성 요소 병합하기

구성 요소 여러 개를 병합할 수 있습니다. 병합 기능은 개별 구성 요소를 서로 결합하거나 오브젝트의 흐름을 개선하는데 매우 유용한 작업입니다.

- 합치고 싶은 버텍스들을 선택하고 **단축키 M** 또는 Mesh > Merge에서 알맞는 메뉴를 선택합니다. At First를 선택하면 첫 번째 선택한 점이 병합됩니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-iUBJFmM74j5kmr_MZqRwP-20240904-102330.png)



:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xC5E3;지 루프를 합치게 되면 루프 전체를 삭제할 수 있기 때문에 유용하게 사용되는 기능입니다. 엣지를 선택한 뒤 Merge > collapse를 선택하세요.
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### &#xA;메우기

오브젝트의 구멍을 메우기 위해 사용되는 툴입니다. 두 개의 동일한 구성 요소를 선택한 뒤 단축키 F를 누르면 새로운 엣지 또는 페이스로 연결됩니다.

:::hint{type="danger"}
**❗️ 주의사항**
메우기 작업은 버텍스나 엣지에서만 사용하는 것이 좋습니다. 페이스에서 메우기를 하게 되면 결과를 예측하기 어려워집니다.
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### 비례 편집 기능

오브젝트를 매끄럽게 만들기 위해서 점을 하나씩 옮기게 되면 너무 많은 작업을 해야 합니다. 비례 편집 기능 버튼을 누르거나 **단축키 O**를 누르면 연산을 통해 근처 버텍스를 함께 이동시켜 줍니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-o2z3JMA6hylUmTSmCKkx8-20240904-102328.png)

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ADSNv9tHhAquslS8UR9fe-20240904-102329.gif" size="56" width="800" height="598" position="center" showCaption="false"}



- 영향을 받는 영역은 회색 동그라미로 표시됩니다. 이 영역은 마우스 스크롤로 크기 조정이 가능합니다.
- 폴오프 설정(falloff setting) 메뉴에서 Connected Only 버튼을 체크하면, 가까운 연결 지점만 영향을 받도록 설정할 수 있습니다

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-C8ovZON7miiqdLmadaxNh-20240904-102328.png)



### 다른 형태 더하기

작업중인 오브젝트에 새로운 형태를 더할 수도 있습니다. 예를 들어 상의를 제작할 때 오브젝트의 몸통을 만들고 나서 새로운 실린더를 추가하여 소매를 더합니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-_narUvj6yJF-9I9qPyVlG-20240904-102329.gif)



### 거울 모드로 수정하기

대부분의 의상은 수평으로 대칭 됩니다. 양쪽 모두를 모델링 해야하는 번거로움을 줄이기 위해 거울 모드로 수정하기 도구를 사용할 수 있습니다. 거울 모드로 수정하기 도구는 좌측 하단 스페너 모양의 아이콘을 선택하면 됩니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-nC5_EpXmMKV-BIgKDzCFN-20240904-102329.png)



1. Add modifer > Mirror를 선택합니다. 오브젝트가 X축을 중심으로 물체를 가로질러 미러링되는 것을 볼 수 있습니다.

- 이 상태에서는 새로 생겨서 편집할 수 없는 부분과 기존에 만들었던 원래 오브젝트가 함께 존재합니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-DqHBs71w0FZtb1BZv7HCQ-20240904-102329.png)



2\.&#x20;

1. 효과적으로 거울 모드를 사용하기 위해서 한쪽 면만 작업하면 되기 때문에 오브젝트를 반으로 잘라야 합니다.

- 기즈모(Gizmo) 등을 활용해서 중앙 엣지 루프를 제외하고 나머지 절반에 해당하는 mesh를 선택합니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-RM3NYkTXRt8KjF1a3nX0b-20240904-102329.png)



2\. 효과적으로 거울 모드를 사용하기 위해서 한쪽 면만 작업하면 되기 때문에 오브젝트를 반으로 잘라야 합니다.

- 기즈모(Gizmo) 등을 활용해서 중앙 엣지 루프를 제외하고 나머지 절반에 해당하는 mesh를 선택합니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-gcisKYeVKIrk3irUw_O6T-20240904-102329.png)



3\. 미러 모디파이어 속성에서 Clipping 체크 박스를 선택합니다. 이렇게하면 버텍스가 중앙의 선을 넘지않고 가운데에서 떨어지지 않게 됩니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-qklk5n72bHejPt7pvnmRR-20240904-102329.png)



### 음영 옵션

패브릭과 같이 유기적인 형태는 부드러운 음영을 사용하는 것이 좋습니다.

- 음영 옵션은 Object Mode에서 오브젝트를 마우스 오른쪽 버튼으로 선택하고 Shade smooth를 선택합니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-p4SSOWq40s0O-k8tlOWOB-20240904-102329.png)



그러나 옷깃이나 소매처럼 가장자리 부분은 자동으로 선명하게 처리하는 것이 필요합니다.

- 개체 데이터 속성 아이콘을 선택하고 Normals > Auto Smooth를 체크한 다음 수치를 조절합니다. 평균적으로 80\~90도가 적절합니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-M_xHvnZ5Pe1mO9z_UHOBz-20240904-102329.png)



## STEP 4 : 모델링 준비하기

### Creator Base Set

제페토 아이템을 만들기 위해서는 아바타의 크기와 비율을 참고하는 것이 필요합니다. [3D 모델링 준비하기](docId:5rBfVT98Xj0ACnx3RWUIu) 가이드에서 creatorBaseSet\_ZEPETO.zip 파일을 다운로드 활용하세요.



### 가져오기

1. 앞서 다운로드한 creatorBaseSet 파일을 블렌더로 가져옵니다. 그전에 조명, 카메라를 포함하여 화면속의 모든 오브젝트를 **단축키 X**로 삭제합니다.
2. File > Import > FBX로 파일을 가져오면 제페토 캐릭터가 화면에 나타납니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-DdSsxp8QBYGvifF6dEJZI-20240904-102329.png)



- creatorBaseSet 파일에는 제페토 캐릭터의 뼈대와 마스크(mask)가 포함되어 있습니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-dLNGaMJIONtqtoxjq706v-20240904-102330.png)



### A 포즈

creatorBaseSet 파일 속 캐릭터는 기본적으로 T 포즈로 가져와집니다. T 포즈는 3D 모델링 소프트웨어에서 사용되는 표준 포즈입니다. 의상 아이템을 제작하기 위해서는 T 포즈보다 A 포즈로 작업하는 것이 좀 더 편리합니다.

1. 캐릭터를 A 포즈로 설정하려면 creatorBaseSet 뼈대에서 어깨와 위쪽 팔을 회전해야 합니다. 작업을 좀 더 쉽게 하기 위해서는 블렌더의 기본 회전 벡터 대신 별도의 회전 기준을 설정합니다.
2. 뼈대를 선택한 상태에서 Pose Mode로 변경하고 Pose Properties를 선택합니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-OyhJjTB7YFdIFGZuS_Erb-20240904-102329.png)



3\. Pose Properties 탭에 아무것도 나타나지 않으면 뼈대의 골격 중 하나를 **Shift 키**를 누르고 선택해 골격을 활성화합니다.

4\. 골격이 활성화되어 Transform이 나타나면 Mode 드롭 메뉴를 Alt 키를 누른 상태로 선택합니다. 하단에서 XYZ Euler를 선택하여 회전 기준을 바꿔줍니다.

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-Qog6m1XP346qWt4D3W0LI-20240904-102329.png" size="50" width="552" height="976" position="center" showCaption="false"}



5\. 아웃라이너(Outliner)에서 shoulder\_L, R을 모두 선택한 상태에서 아래 Transform > Rotation Z 속성을 **Alt 키** 를 누르고 선택한 다음, -7.5를 입력하고 엔터키를 누릅니다.

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-x8kIThHjGv1EeMK5tcAA6-20240904-102329.png" size="50" width="350" height="310" position="center" showCaption="false"}



6\. 아웃라이너(Outliner)에서 upperArm\_L, R을 모두 선택한 상태에서 아래 Transform > Rotation Z 속성을 **Alt 키**를 누르고 선택한 다음, -40를 입력하고 엔터키를 누릅니다. 그러면 아래와 같이 캐릭터가 A포즈가 됩니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-6_Kf3M7V6Fx03U7voHMvO-20240904-102329.png)



7\. 이제 이 캐릭터를 일종의 마네킹으로 활용해 의상 아이템을 제작하면 됩니다.



:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xC544;이템을 제작할 때 참고할만한 레퍼런스 이미지가 있으면 제작에 도움이 됩니다. 주기적으로 저장하는 것도 잊지 마세요!
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::embed[[https://www.youtube.com/watch?v=0ZF9cD9WrtU](https://www.youtube.com/watch?v=0ZF9cD9WrtU)]{url="https://www.youtube.com/watch?v=0ZF9cD9WrtU"}



