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title: 모델링 응용
slug: studio-guide-kr/mR44DQ0s5sX_13L637nTo
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
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:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xD574;당 가이드의 이해를 돕기 위해 페이지 하단에 영상이 첨부되어 있습니다.
가이드와 함께 영상을 참고하면 더 쉽게 따라할 수 있어요!
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메시 토폴로지(Mesh Topology)
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아이템을 제작하기 위해서는 메시 토폴로지를 꼼꼼히 살펴봐야 합니다.

- 토폴로지(Topology) - 각 부분들이 서로 연결되거나 배열되는 방식을 의미합니다. 3D 모델링 프로그램에서 토폴로지는 점(Vertex), 선(Edge), 면(Face)이 어떻게 배열 되는지를 나타냅니다. 보이지 않는 부분까지 모두 고려 되기에 아이템을 모델링 할 때는 토폴로지 구조를 꼼꼼하게 살펴봐야 하는 것입니다.

아래는 좋은 토폴로지를 만들기 위한 조건입니다.

- 면(Face)은 오브젝트 전체에 걸쳐서 적절한 크기로 분배되어야 합니다.
- 면(Face)과 선(Edge)은 오브젝트 형태에 따라 자연스럽게 흐르는 느낌으로 구성되어야 합니다.
- 너무 많은 모서리가 한 곳에 몰려있지 않게 해주세요.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-tXn7J_FxwgpGPoXDBhgYM-20240904-102333.png)



:::hint{type="info"}
**📘&#x20;**&#xD1A0;폴로지 레퍼런스가 필요하면 [모델링 설정 - 의류 아이템](docId:8fwSu78rxpa4TLq0uXjCB) 과   [\[creatorBaseSet\_ZEPETO.zip file\]](docId:5rBfVT98Xj0ACnx3RWUIu) 의 마스크 오브젝트(mask)를 참고하세요. 오브젝트의 구성 요소의 흐름에 따라 오브젝트가 형성된 구조를 참고하여 여러분의 오브젝트를 만들어보세요.
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## 조인트 밴드(Joint Band)

메쉬가 적절하게 구부러지게 모델링 하는 것도 중요합니다. 아바타가 움직일 때 메쉬의 점들은 보이지 않은 내부 골격과 일치하여 움직입니다. 따라서 점(Vertex)을 얼마나 많이 쓰느냐가 아이템이 얼마나 정교하게 구부러질 수 있느냐를 결정합니다. 아바타에서 많이 구부러지는 영역이라면 관절 이음새를 촘촘하게 배치해 굴곡을 매끄럽게 구성해주세요.

creatorBaseSet 파일 속 아바타의 메시를 살펴보면 관절이 움직일 때도 메쉬의 부피를 그대로 유지할 수 있도록 팔꿈치, 무릎, 어깨 등에는 세 개의 엣지 루프가 촘촘하게 배치되어 있습니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-M2B80dhKWJt99MidfEfRq-20240904-102333.png)



이 아바타에 맞는 의상을 제작할 때도 아바타의 관절에 해당하는 부분은 유사하게 이음새를 구성해야 합니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-J9nNmuZCGdtXs3E8E4jGf-20240904-102333.png)



## 스커트 제작

관절과 마찬가지로 스커트를 제작할 때도 디테일이 부족하면 어색한 움직임이 나타날 수 있습니다. 이것을 해결하기 위해서는 다리 사이의 공간에 지오메트리(geometry) 디테일을 추가하는 것이 필요합니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-bCShIqyx7d3T-vnYZqZxD-20240904-102334.gif)



보통은 스커트 중간의 한 쪽 가장자리에 구멍이나 절개를 추가하면 충분히 부드럽게 늘어나도록 풀어줄 수 있습니다. 해결 방법은 아이템마다 다르기 때문에 루프컷의 밀도를 다양하게 조절하면서 테스트해보세요.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-SPxtcVjQhSSzPMUF94MoU-20240904-102333.png)



## 폴리 카운트(Polycount), 삼각 카운트(Triangle Count)

모델링을 하는 동안 오브젝트에 구성된 삼각형 개수를 체크하세요. 제페토 스튜디오에 오브젝트를 업로드 하기 위해서는 최대 폴리곤 수 가이드를 준수해야 합니다.

:::hint{type="info"}
**📘&#x20;**&#xC544;이템 카테고리 별 최대 폴리곤 수는  [\[\]](#) 가이드 문서에서 확인할 수 있습니다.
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블렌더에서 삼각형 개수를 확인하기 위해서는 Viewport Overlays 메뉴로 이동해 Statistics를 선택합니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ERkvtvP7o2xeWHUgYTBnF-20240904-102333.png)

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-iF76mIQuqg4naB6AMt3YP-20240904-102333.png)



이때 화면에 보여지는 모든 오브젝트의 폴리곤 수가 카운트되기 때문에 제작한 아이템의 폴리곤 수만 체크하기 위해서는 마스크를 포함한 다른 아이템을 가린 상태로 확인해야 합니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ZDbdCGshrDSMR35qF56jC-20240904-102333.png)




페이스 방향
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3D 소프트웨어에서 면(Face)는 방향을 갖고 있습니다. 면의 한 쪽은 외부로, 반대쪽은 내부로 인코딩 됩니다. Unity와 제페토 앱에서는 면의 내부는 보이지 않게 표현이 되고, 블렌더에서는 내부와 외부가 모두 표현됩니다.

이때 블렌더의 Overlay UI 설정으로 면의 방향을 설정해주면 보고자하는 면만 빠르게 구현할 수 있습니다. Face Orientation을 사용하면 외부는 파란색으로, 내부는 빨간색으로 표시됩니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-E90tqFmQ68rO7_xtVcUmy-20240904-102333.png)



눈으로 보기에는 연속되는 메쉬이더라도 각 면의 방향이 틀릴 수도 있습니다. Face Orientation으로 면의 방향을 체크하고 수정해야 합니다.

- 모든 면을 선택한 상태에서 Edit Mode > Mesh > Normals > Recalculate Outside를 선택하거나 Edit Mode >**단축키 Alt + N**> Recalculate Outside 을 선택하면 블렌더가 뒤집어진 면을 계산하여 나머지 메쉬의 방향과 동일하게 맞춰지게 합니다.
- 만약 잘되지 않는다면 상단 메뉴인 Flip으로 선택된 면을 하나씩 수동으로 뒤집을 수 있습니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-eVD3uLyYZT9TeFg1SO3iU-20240904-102333.png)




노멀(Normal)
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면(Face)외에도 선(Edge), 점(Vertex)에도 방향이 있습니다. 이 방향성을 노멀(Normal)이라고 합니다. 노멀은 면, 선, 점이 바깥쪽을 가리키는 방향을 정의합니다.

이 방향을 시각화하기 위해 Overlay 메뉴에서 시각화 설정을 바꿔줍니다.

- 아래 튀어나온 선은 메쉬의 노멀 방향을 나타냅니다. 3D 소프트웨어에서는 노멀을 통해 메쉬가 빛에 어떻게 영향을 받는지를 보여 줍니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-YuYBRVkA558K8oyCrQtUd-20240904-102333.png)



노멀을 편집하면 선을 매끄럽거나 날카롭게 할 수도 있고, 면을 휘어지거나 평평하게 변경할 수도 있습니다.

우선 선의 선명도입니다. 앞서 [모델링 기초](docId\:YkNuG0x-lGjq7Y1fmPDA4) 가이드에서 선의 선명도를 제어하기 위해 Normals > Auto Smooth를 사용했었습니다. Auto Smooth가 적용된 상태에서 노멀 편집 기능으로 디테일을 조정할 수 있습니다.

- 선명하게 만들려는 선을 선택하고 Edge > Mark Sharp를 눌러줍니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-RJg5y4zX4cn0EEy6bk_Is-20240904-102333.png)



- 이때 오버레이를 끄면 선이 어떻게 적용되었는지를 일시적으로 볼 수 있습니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-qCkVBHaA92g64KeNCiAHB-20240904-102333.png)



- 날카롭게 설정된 선은 오브젝트 속성에서 Normals > Auto Smooth 가 켜져있는 상태에서만 나타납니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-5QYYCpyxPOb_FJR_8QaWk-20240904-102333.png)



:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xB0A0;카로운 선으로 옷감의 주름이나 테두리를 디테일 하게 표현해보세요!
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다음은 메쉬 노멀입니다. 메쉬 노멀은 메쉬가 빛을 받는 방식에 영향을 미칩니다. 메쉬를 선택한 다음 노멀 메뉴의 다양한 노멀 편집 기능을 통해 노멀 속성을 수동으로 조정할 수 있습니다.

- 아래의 예시 이미지는 특정 메쉬 선택 후 Mesh > Normals > Rotate를 선택한 경우입니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-wTavafaxDEjGoDum9lruA-20240904-102333.png)



- Rotate로 메쉬의 방향을 돌렸습니다. 노멀은 메쉬 구성 요소가 드러나는 외형을 반영하기 때문에, 방향과 같은 정보를 변경하면 빛이 해당 구성 요소에 미치는 영향을 바꿀 수 있게 됩니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-IxpebX7sUrL5yTIsH0Ddj-20240904-102333.png)



:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xC774;렇게 메쉬를 편집하는 것으로도 추가적인 디테일을 더할 수 있습니다.
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아이템의 질감에도 노멀을 적용할 수 있습니다. 면(Face)의 방향은 면의 안쪽에 추가적인 디테일을 더하는 질감을 더하는 것으로 인코딩 됩니다. 이것을 노멀 맵(Normal maps)라고 하며 오브젝트의 질감을 작업할 때 사용됩니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-j37s0G4uuff-YE21fSltW-20240904-102333.png)



## 상단 및 하단 가이드

상의나 하의를 제작할 때는 [3D 모델링 준비하기](docId\:BCd3EsPUL5P7cGBApuhvj) 의 상의 및 하의 모델링 가이드 더미(TOP\_BTM\_Dummy) 파일을 사용하세요. 이 파일에는 다양한 상하의 아이템에 적용할 수 있는 기본적인 가이드라인이 포함되어 있습니다.

- 상의를 모델링 할 때는 내 오브젝트가 빨간색 치마 형태의 가이드라인을 침범하지 않는지 살펴보세요.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-dTyBL9K6GOHvOXl3bn5J1-20240904-102334.gif)



- 하의를 모델링 할 때는 파란색의 상의 가이드라인을 침범하지 않는지 확인하세요.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-Ftqw2YbiWqj0Shp8kipaf-20240904-102334.gif)



:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xD55C; 벌 의상을 제작할 때는 해당 가이드의 범위를 벗어나도 괜찮습니다.
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구두
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신발을 제작할 때는 [3D 모델링 준비하기](docId\:BCd3EsPUL5P7cGBApuhvj) 의 신발 모델링 가이드(SH\_Guide) 파일을 사용하세요. 이 파일에는 신발과 양말이 겹치지 않는지 확인할 수 있는 가이드라인이 포함되어 있습니다.

:::hint{type="danger"}
**❗️ 주의사항**
이 가이드 파일은 리깅되어 있지 않으므로, rig 조정이 필요한 신발에 가이드 파일을 작동 시키려면 몇 가지 임시 리깅이 필요할 수도 있습니다.
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