MAKING 3D ITEMS - BLENDER
Unity로 내보내기
4min
🚧 Unity의 FBX 임포터는 Maya의 FBX 파일을 필요로 합니다.
Blender의 FBX 익스포터는 Blender의 단위 스케일과 예상 축 방향으로 파일에 태그를 지정하며, Unity는 Maya의 FBX 파일과 다르게 처리합니다. ZEPETO 아바타와의 호환성을 보장하기 위해 내보내기 전에 파일의 변환을 변경해야 합니다.
아이템의 변환 정보가 축척 0.01, X 회전 90으로 설정되어 있는지 확인합니다. 이것은 "마스크"및 zepeto_creatorBaseSet 개체의 변환과 동일해야 합니다. 이러한 값은 개체 속성의 "변환" 섹션 또는 개체 속성의 "델타 변환" 섹션에 입력할 수 있습니다. X 이외의 회전 축은 0으로 설정되어야 합니다. 필수는 아니지만 위치 변환 값을 0으로 설정하는 것이 좋습니다.
개체의 시각적 위치를 변경하지 않고 모델의 방향을 수정하는 방법에는 몇 가지가 있습니다. 쉬운 방법은 원점 변형 도구를 사용하여 메쉬의 위치를 변경하지 않고 개체의 변형을 변경하는 것입니다.
- 아이템이 리깅되었습니다.
- 아이템의 이름이 "마스크"가 아닙니다.
- 아이템에 고유한 머티리얼이 할당되어 있습니다.
- 아이템이 parented 되지 않았지만 여전히 뼈대 수정자를 유지합니다.
- 아이템이 0.01의 배율로 설정되었고 X축에서 90도 회전합니다.
- 뼈대가 T-포즈 휴식 포즈로 설정되어 있습니다.
- 뼈대가 0.01의 축척으로 설정되었고 X축에서 90도 회전합니다.
- 뼈대에 사용되지 않은/관련 없는 뼈가 삭제되었습니다.
- 마스크가 뼈대에서 parented 되지 않았습니다.
- 마스크가 0.01의 배율로 설정되었고 X축에서 90도 회전합니다.
- 마스크가 페인트 되었습니다.
내보낼 항목, 마스크 및 골격 개체를 선택한 다음 FBX를 내보냅니다.
내보내기 설정에서 다음 설정을 변경해야 합니다:
- "선택한 개체" 활성화
- 선택한 개체만 내보냅니다.
- 뼈대 설정에서 "잎 뼈 추가"를 비활성화하세요.
- 이렇게 하면 내보내기 프로세스 중에 추가 뼈가 생성되지 않습니다. (업로드 시 뼈 수 오류가 발생할 수 있음)
- "애니메이션 굽기" 비활성화
- 애니메이션이 적용될게 없으므로 안심해도 됩니다.
내보내기 설정은 나중에 빠르게 이용할 수 있도록 프리셋으로 저장할 수 있습니다! 사전 설정을 저장할 준비가 되면 "운영자 프리셋" 드롭다운 옆에 있는 더하기 버튼을 클릭하고 이름을 지정한 후 확인하기만 하면 됩니다.