---
title: 3D Rigging - ผม
slug: studio-guide-th/-0im-3d-rigging
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
---

:::hint{type="info"}
**📘 ตัวอย่าง**
[ผมสั้น](https://studio.zepeto.me/console/download/6528a26d42c18d7009f4386f) / [ผมยาว](https://studio.zepeto.me/console/download/6528a37642c18d7009f43872)
:::



## ขั้นตอนที่ 1: การเตรียมการสำหรับการทำริก

เลือกข้อต่อทั้งหมดและทำการ bindSkin.

หลังจากทำ bindSkin แล้ว ให้เลือก dummyFace > โมเดลผม และคลิก Copy Skin Weights เพื่อคัดลอกค่าความหนักของผมทั้งหมด.

:::hint{type="danger"}
**❗️&#x20;**&#x5A;EPETO จำกัดจำนวนข้อมูลข้อต่อที่จุดหนึ่งสามารถถือได้ไม่เกิน 4. ทำงานริกให้ข้อมูลความหนักไม่เกิน 5 หรือมากกว่า. ปรับขนาดข้อต่อและตรวจสอบสถานะความหนักบ่อยๆ.
:::

![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-og9vL2RGyqMaSNjCgSDLz-20240904-102327.jpg)



ย้ายข้อต่อทีละตัว แก้ไขค่าความหนักที่ไม่ถูกต้อง.

:::hint{type="success"}
**👍 ตรวจสอบค่าขนาดข้อต่อด้านล่างเพื่อการทำงานที่รวดเร็วขึ้น.**
headUpper.scaleX = 0.85 - 1.15
headUpper.scaleY = 0.7 - 1.1
jBone.scaleX = 0.8 - 1.2
hairAll.scaleX = 0.88 - 1.15
foreHead.scaleZ = 0.8 - 1.175
:::

![3852](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-RkfsezcIHchXndhNLBAOc-20240904-102328.jpg)



## ขั้นตอนที่ 2: การตั้งค่า Rigging

การตั้งค่ากระดูกสวิงมีความสำคัญในการตั้งค่าเส้นผม โดยปกติแล้ว ข้อต่อของเส้นผมจะถูกเพิ่มเข้าไปในข้อต่อ hairAll หากมีชิ้นส่วนของเส้นผมที่เคลื่อนไหวบนหน้าผาก เช่น ผมหน้าม้า แนะนำให้เชื่อมต่อกับข้อต่ออื่น ๆ

- โดยพื้นฐานแล้ว ข้อต่อของเส้นผมจะถูกยึดตามโครงสร้างของศีรษะ ดังนั้นรูปแบบโดยรวมจะไม่บิดเบี้ยว

![1955](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-osnUeEKcYc_LxgNSDiT6Z-20240904-102327.jpg)



:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xE2B;ากยากที่จะกำหนดน้ำหนักให้กับแต่ละเส้นผม การสร้างโมเดลจำลองและคัดลอกน้ำหนักจะช่วยได้
:::

![2591](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-409kIyo0uLpLaXIoTmF4S-20240904-102327.jpg)



:::hint{type="info"}
**📘&#x20;**&#xE42;ปรดดูคู่มือดังต่อไปนี้ \[[Swing Bone](docId:9WZY7UGGGY7Ekqwzu7cfp)]
:::



## STEP 3 : Finishing

เลือกวัตถุผม, ข้อต่อ (สะโพก), และหน้ากาก (mask) คลิก Export Selection และบันทึกเป็นไฟล์ .fbx

![1034](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-VV1HPnRa5ZF-vUgA1x91o-20240904-102326.png)



เลือกไฟล์ fbx ในโปรเจค Unity และเชื่อมต่อ ZEPETODefaultHairMaterial (Assets/ZEPETO-studio/shaders/) กับวัสดุของผมที่สร้างขึ้นผ่านการลากและวาง

![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-Oeo2PaIcBUOhzKRbi7ahQ-20240904-102326.jpg)



เลือกไฟล์ผม fbx และคลิกขวา -> ZEPETO Studio -> Convert to ZEPETO style เพื่อแปลงเป็น prefab

![1440](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-2g7gJg-qVKapK9PH1Rd2R-20240904-102327.jpg)



เปิดฉาก Playground ใน Unity และเลือก LOADER ใน Hierarchy.

ตรวจสอบ hair prefab ที่สร้างขึ้นโดยเชื่อมต่อผ่านการลากและวางบนแท็บ Hair ใน LOADER > ZEPETO Character Custom Loader (Script).

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-qDmEY1SNAOyaaXKsECCHz-20240904-102327.jpg)



เลือก LOADER ภายใต้ Hierarchy และย้ายมันในฉาก ตรวจสอบดูว่าผมเคลื่อนไหวถูกต้องหรือไม่.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ZMlQV3XKeETrmCbGyHWvQ-20240904-102327.jpg "rigging_h_09.jpg")



หลังจากเสร็จสิ้นการแสดงตัวอย่างตัวละคร ให้คลิกขวาที่ไฟล์ prefab และคลิก ZEPETO Studio > Export as .ZEPETO ไฟล์ที่มีนามสกุล ZEPETO จะถูกสร้างขึ้น ซึ่งจะเป็นขั้นตอนสุดท้ายก่อนที่จะอัปโหลดไปยัง ZEPETO Studio.
