---
title: การติดตั้ง - รองเท้าตัวละคร/การแสดงออก
slug: studio-guide-th/0ardmNGZIvvf0ttjnvP6W
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.134Z
---

# เตรียมการสำหรับการ Rigging

สำหรับการ rigging รองเท้า ถือว่าชุดฐานผู้สร้างได้ถูกนำเข้าในฉากสำหรับการ rigging และการสร้างรองเท้าเสร็จสมบูรณ์แล้ว นี่เป็นเวลาที่ดีในการตรวจสอบอีกครั้งว่ารองเท้ามีข้อผิดพลาดในการสร้างหรือไม่ เช่น รองเท้าตัดกับหน้ากากโดยไม่ตั้งใจ

![1292](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-m0o5IB2xod1kqAW1Q7qyr-20240904-102333.jpg)



ยังถือว่าคุณเข้าใจแนวคิดพื้นฐานของการ rigging ใน Blender สำหรับ ZEPETO ตามที่กล่าวไว้ใน[การติดตั้งเพลา](docId:5ELDyb4d2ZoOqyYyn7WOl)ส่วนของคู่มือ ไม่เหมือนกับการทำงาน rigging สำหรับลำตัว การเปลี่ยนแปลง A-Pose สำหรับ rig ไม่จำเป็น อย่างไรก็ตาม หากรองเท้ามีตำแหน่งเท้าเริ่มต้นที่แตกต่างกัน เช่น รองเท้าส้นสูงหรือรองเท้าแพลตฟอร์ม การ rigging รองเท้าให้กับโครงกระดูกที่มีท่าทางที่เหมาะสมจะให้ประสบการณ์ที่ราบรื่นขึ้น รองเท้าจะต้องถูกส่งออกด้วยโมเดลที่ตั้งค่า T-pose



## การเตรียมท่าทางทางเลือก

สำหรับรองเท้าส้นสูงหรือรองเท้าที่เปลี่ยนตำแหน่งของอวาตาร์ อาจจะดีที่จะใช้โครงกระดูก/หน้ากากที่ซ้ำกันเพื่อใช้ท่าทางทางเลือก โครงกระดูกที่ซ้ำกันนี้ช่วยให้สามารถใช้การถ่วงน้ำหนักบนโครงกระดูกที่มีท่าทางที่เหมาะสมในขณะที่โมเดลอยู่ในตำแหน่งปกติ เช่น การใช้ A-pose หรือท่าทางทางเลือกใน[การติดตั้งเพลา](docId:5ELDyb4d2ZoOqyYyn7WOl)กระบวนการจะตามขั้นตอนบางอย่าง

1. จัดท่าทางโครงกระดูกให้พอดีกับรองเท้า
   a. ย้ายกระดูกสะโพกเพื่อวางตำแหน่งทั่วไปของข้อเท้า จากนั้นเปลี่ยนการหมุนของส่วนอื่น ๆ ของเท้าตามนั้น

![1800](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-BmMtRVZdw6F72YlmgZL1z-20240904-102333.jpg)

![1800](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-N2IjBgn89ThIYju2R4Thi-20240904-102333.jpg)



2\. ทำซ้ำองค์ประกอบ Armature และ Mask

- เปลี่ยนชื่อองค์ประกอบที่ซ้ำกันเพื่อความชัดเจนในการจัดระเบียบ

3\. ใช้ตัวปรับแต่ง Armature กับองค์ประกอบหน้ากากที่ซ้ำกัน

4\. ใช้ท่าทางที่เปลี่ยนแปลงเป็นท่าทางพักบน armature ที่ซ้ำกัน

5\. เพิ่มตัวปรับแต่ง Armature อีกครั้งในหน้ากากที่ซ้ำกันและชี้ไปที่ armature ที่ซ้ำกัน

![1800](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-6DaOl-tFCzGXCuLuWGhhZ-20240904-102333.jpg)



ณ จุดนี้ การตั้งค่าท่าทางทางเลือกเสร็จสมบูรณ์แล้ว และคุณสามารถดำเนินการต่อไปยังการติดตั้งรองเท้าได้



# การทาสีน้ำหนัก

กระบวนการติดตั้งสำหรับรองเท้านั้นคล้ายกับกระบวนการติดตั้งทั่วไป หลังจากการตั้งค่าเสร็จสิ้น รายการจะถูกผูกกับโครงกระดูกที่ถูกต้อง

![1800](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-rUsz1tmNaiu7gfUsk5PNI-20240904-102333.jpg)



ใช้ข้อมูลน้ำหนักของหน้ากากเพื่อทำให้ข้อมูลการผูกเริ่มต้นง่ายขึ้นโดยใช้การถ่ายโอนน้ำหนัก จากนั้นเริ่มแก้ไขน้ำหนักในโหมดทาสีน้ำหนัก

![768](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-O_XGvv4xXpICeK5iV23IB-20240904-102333.jpg)

![1800](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ShW4sf0R-LLobjef1x7Oy-20240904-102334.jpg)



:::hint{type="warning"}
**⚠️&#x20;**&#xE15;รวจสอบให้แน่ใจว่าได้เปิดใช้งาน “Auto-Normalize” ในตัวเลือกเครื่องมือทาสีน้ำหนักสำหรับการทาสีน้ำหนัก มิฉะนั้น น้ำหนักอาจไม่กระจายอย่างสม่ำเสมอทั่วทั้งตาข่าย
:::

การแก้ไขการทาสีน้ำหนักพึ่งพาการทดสอบน้ำหนักของกระดูกโดยการเปลี่ยนตำแหน่งของกระดูกในโหมดโพสและทำการแก้ไขหากตาข่ายโค้งในลักษณะที่แปลก ทำซ้ำกระบวนการนี้จนกว่าข้อผิดพลาดจะลดลง

- ตรวจสอบว่าน้ำหนักผิวหนังถูกตั้งค่าอย่างถูกต้องที่ 4 แม้ว่ามันควรจะเป็นการตั้งค่าเริ่มต้นของ Blender
- พยายามป้องกันไม่ให้หน้ากากทะลุผ่านรองเท้าในขณะที่มันถูกบิดเบือน

![1436](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-FGeJoU8-NB2Qjc2mDIt9c-20240904-102334.jpg)



## กลับไปที่ท่า T-Pose

เมื่อการทาสีน้ำหนักเสร็จสมบูรณ์ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้โอนรายการกลับไปยังโครงกระดูกที่อยู่ในท่า T-Pose รายการจะเกิดข้อผิดพลาดหาก **ไม่** ส่งออกด้วยโครงกระดูกที่อยู่ในท่า T-Pose ในโหมดโพสบนโครงกระดูกที่ไม่อยู่ในท่า T-Pose หมุนกระดูกกลับไปยังตำแหน่งสำหรับท่า T-Pose และนำตำแหน่งสะโพกกลับไปยังตำแหน่งด้วยโครงกระดูกที่อยู่ในท่า T-Pose ใช้ตัวปรับแต่งโครงกระดูกบนรองเท้า จากนั้นเพิ่มตัวปรับแต่งโครงกระดูกบนรองเท้าอีกครั้งและชี้ไปที่โครงกระดูกที่อยู่ในท่า T-Pose ตอนนี้แก้ไขตาข่ายและน้ำหนักสำหรับข้อผิดพลาดใด ๆ ที่อาจเกิดขึ้นจากการโอนโครงกระดูก อาจช่วยให้โครงกระดูกที่อยู่ในท่า T-Pose กลับไปยังรูปแบบที่มีส้นเพื่อจับข้อผิดพลาดเหล่านี้



# เคล็ดลับการจัดโครงกระดูก

การตรวจสอบความสมบูรณ์ของปริมาตรรองเท้าด้วยวัตถุไกด์ที่ให้มาใน SH\_Guide จะต้องมีการจัดโครงกระดูกเล็กน้อยบนตาข่ายไกด์ ผลลัพธ์ที่ดีสามารถทำได้โดยการโอนน้ำหนักอย่างง่ายจากหน้ากากไปยังวัตถุ SH\_Guide โดยไม่ต้องแก้ไขเพิ่มเติม



## คีย์เฟรม

มันอาจจะมีประโยชน์ในการบันทึกท่าทางสำรองของโครงกระดูกไปยังโครงกระดูกท่า T ซึ่งสามารถทำได้ด้วยเครื่องมือแอนิเมชันบางอย่างใน Blender

- ในไทม์ไลน์ใต้ 3d viewport ให้เลื่อนเวลาไปที่เฟรม 2
- ด้วยโครงกระดูกท่า T ที่ตั้งอยู่ในตำแหน่งที่โพสในโหมดโพส ให้เลือกกระดูกทั้งหมดและตั้งคีย์เฟรมด้วย ‘i’
- ตั้งค่าประเภทของคีย์เฟรมเป็น “ตำแหน่ง, การหมุน, และขนาด”

![1800](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-7QfNfNC4MQUuw1Onkx8Yr-20240904-102334.jpg)



- กลับไปที่เฟรม 1 ในไทม์ไลน์
- เลือกกระดูกทั้งหมดและรีเซ็ตการแปลงของพวกเขา

![1682](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-NeviUdoeo7rb_FBvAQjp9-20240904-102334.jpg)



- ด้วยกระดูกทั้งหมดที่เลือกไว้ ให้ตั้งคีย์เฟรมอีกอันที่เฟรม 1

![1800](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-yEkQMqxB0u347SxTZ8Ro0-20240904-102334.jpg)



ด้วยคีย์เฟรมเหล่านี้ คุณสามารถสลับระหว่างท่าทางดั้งเดิมและท่าทางทางเลือกเพื่อการอ้างอิงหรือการแก้ไขข้อผิดพลาดโดยไม่ต้องเปลี่ยนการป้อนข้อมูลการแปลงด้วยตนเอง



# การแสดงออก

เพื่อให้แน่ใจว่าการเปลี่ยนแปลงของริกจะถูกนำไปใช้ในแอป จะใช้เครื่องมือที่เรียกว่า “การแสดงออก” เพื่อบันทึกการเปลี่ยนแปลงในการหมุน การแสดงออกเป็นวัตถุเปล่าที่บันทึกการเปลี่ยนแปลงในการหมุนหรือการแปลงของกระดูกในโครงกระดูกของอวาตาร์ ค่าที่บันทึกเหล่านี้จะถูกนำไปใช้กับร่างกายพื้นฐานเมื่อเพิ่มไอเท็มใน Unity และในแอป

1. การแสดงออกจะถูกจัดกลุ่มภายใต้วัตถุเปล่าที่มีป้ายกำกับว่า “การแสดงออก” สร้างวัตถุเปล่าด้วยชื่อนี้

![1151](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-vDXzgHjS8BINllg9a4KaQ-20240904-102334.jpg)



2\. เริ่มต้นด้วยราก สร้างวัตถุเปล่าและตั้งชื่อว่า “\_hips”

- การแสดงออก “\_hips” เปลี่ยนแปลง **hips root** ของโครงกระดูก ZEPETO โดยการเคลื่อนย้ายมันในพื้นที่ทั่วโลก
- ใน transform ว่าง “\_hips” ให้ใส่การเปลี่ยนแปลงในตำแหน่งของกระดูกสะโพกในพื้นที่ทั่วโลกของ Blender

![572](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-CvYAlyDDDmIzlNN1zXnOh-20240904-102334.jpg)



:::hint{type="info"}
**ℹ️&#x20;**&#xE19;ี่จะแตกต่างจากการแปลงของกระดูกสะโพกเพื่อเข้าสู่ตำแหน่ง เนื่องจากกระดูกทำงานในพื้นที่ท้องถิ่น หากการแปลเป็นการแปลแนวตั้งอย่างง่าย มีแนวโน้มว่าค่าการแปลงเดียวที่ต้องเปลี่ยนคือ Z Location การเปลี่ยนแปลงพื้นที่ทั่วโลกของสะโพกสามารถตรวจสอบได้โดยใช้วัตถุว่างช่วยและเครื่องมือการสแนป
:::

3\. ต่อไป สร้างวัตถุว่างและเปลี่ยนชื่อวัตถุเหล่านั้นให้ตรงกับกระดูกที่ต้องการเปลี่ยนการหมุน แต่มีเครื่องหมายขีดเส้นใต้ “\_” อยู่หน้าชื่อกระดูก

- เช่น “\_foot\_L, \_foot\_R, \_toes\_L, \_toes\_R”
- สำหรับแต่ละว่าง ให้ใส่การหมุนของกระดูกที่สอดคล้องกัน

![681](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-c5IcrBeTItapBgwZY7qrQ-20240904-102334.jpg)



4\. เพื่อแก้ไขปัญหาการจัดแนวพื้นที่จาก Blender ไปยัง Unity เราจะทำการเปลี่ยนแปลงใน Delta Transforms ของว่าง

- ค่า Delta Transform ช่วยให้สามารถใช้การเปลี่ยนแปลงทั่วไปได้ในขณะที่ยังคงค่าการเปลี่ยนแปลงปกติที่อ่านได้ใน Blender
- เลือกว่างทั้งหมดของการแสดงออกและไปที่แท็บวัตถุ
- ภายใต้การเปลี่ยนแปลง ขยายแท็บที่มีป้ายกำกับ “Delta Transform”
- ตั้งค่าการหมุน X ของการเปลี่ยนแปลงเดลต้าของการแสดงออกเป็น 90
- ตั้งค่ามาตราส่วนของการเปลี่ยนแปลงเดลต้าของการแสดงออกเป็น 0.01

![626](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-nT1kVwOswmt2b0Ql6G1Z3-20240904-102334.jpg)



5\. ตอนนี้ ให้เชื่อมโยงการแสดงออกของกระดูกกับการแสดงออกที่ว่างเปล่า

![626](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-rg_JT4Kpyxo7acojlR-RR-20240904-102334.jpg)



6\. เชื่อมโยงการแสดงออกที่ว่างเปล่ากับกระดูกสะโพก

- หากวัตถุการแสดงออกไม่ได้เชื่อมโยงกับกระดูกสะโพก การแสดงออกจะไม่ถูกสร้างขึ้นในพรีแฟบระหว่างกระบวนการแปลงเป็นสไตล์ ZEPETO

![628](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N--Da4T1cry-7jS8XcFd6eI-20240904-102334.jpg)

