---
title: การติดตั้ง - ผม
slug: studio-guide-th/1PWQfk9XKDyJtIHpmqIYT
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.134Z
---

# เตรียมพร้อมสำหรับการ Rigging

ไฟล์ HEADWEAR\_Guide จำเป็นสำหรับงาน rigging ผม มันประกอบด้วยหน้ากาก, armature, และ guide geometry
คู่มือนี้สมมติว่าคุณได้ทำการสร้างโมเดลขององค์ประกอบผมเสร็จแล้วและได้เพิ่มกระดูกเพิ่มเติมสำหรับการ rigging



# Rigging

ผูกตาข่ายผมกับ armature เลือกตาข่ายผมแล้วเลือก armature ไปที่เมนู Object > Parent > Armature Deform - With Empty Groups Armature Deform - With Automatic Groups ก็เป็นตัวเลือกที่ยอมรับได้เช่นกัน

![1800](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-0ihtuThvclIukMqkvsQiI-20240904-102329.jpg)



สำหรับการกระจายน้ำหนักพื้นฐาน ให้ถ่ายโอนน้ำหนักจากตาข่าย dummyFace ไปยังวัตถุผม เลือกตาข่าย dummyFace แล้วเลือกวัตถุผม สลับไปที่โหมด weight paint ในเมนู Weights ค้นหาและคลิกที่การดำเนินการ Transfer Weights ในเมนูตัวเลือกที่ขยายที่มุมล่างซ้ายของ viewport เปลี่ยนการเลือก Source Layers เป็น “By Name”

![1614](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ATg__7ZhU6sS0ka1TN4Ek-20240904-102329.jpg)

![1618](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-XpuQILO8Nu_pcEz8ORGru-20240904-102329.jpg)



:::hint{type="danger"}
**❗&#x20;**&#x5A;EPETO มีขีดจำกัดน้ำหนักผิวสูงสุดที่ 4 กระดูกต่อ vertex
โปรดตรวจสอบให้น้ำหนักต่อ vertex ไม่เกิน 5 4 กระดูกต่อ vertex เป็นค่าเริ่มต้นใน Blender แต่เป็นการดีที่จะตรวจสอบ คุณสามารถจำกัดน้ำหนักกระดูกต่อ vertex ในโหมด weight paint โดยใช้ฟังก์ชัน Weights > Limit Total
:::

ทดสอบและแก้ไขค่าน้ำหนักบนตาข่ายโดยการเคลื่อนย้ายข้อต่อแต่ละตัวและแก้ไขข้อผิดพลาดของน้ำหนักที่อาจเกิดขึ้นด้วยเครื่องมือ weight painting



:::hint{type="warning"}
**⚠️&#x20;**&#xE15;รวจสอบให้แน่ใจว่าได้เปิดใช้งาน “Auto-Normalize” ในตัวเลือกเครื่องมือการทาสีน้ำหนัก มิฉะนั้น น้ำหนักอาจไม่กระจายอย่างสม่ำเสมอทั่วทั้งตาข่าย
:::

:::hint{type="info"}
**ℹ️ ด้านล่างนี้เป็นค่ามาตราส่วนทั่วไปเพื่อทดสอบการเปลี่ยนแปลงขนาดศีรษะทั่วไป**
headUpper.scaleX = 0.85 - 1.15
headUpper.scaleY = 0.7 - 1.1
jBone.scaleX = 0.8 - 1.2
hairAll.scaleX = 0.88 - 1.15
foreHead.scaleZ = 0.8 - 1.175
:::



## Swingbones

การตั้งค่า [swing bone feature](docId\:YWhe1lCwk7ok08HAjSChU) มีความสำคัญในการจัดการกระดูกผม โดยปกติแล้ว กระดูกผมจะถูกเพิ่มเข้าไปในกระดูก hairAll หากมีชิ้นส่วนของผมที่เคลื่อนไหวบนหน้าผาก เช่น ผมหน้าม้า แนะนำให้เชื่อมต่อกับกระดูกอื่น กระดูกผมควรถูกจัดเรียงในลำดับชั้นของโครงกระดูกตามตำแหน่งที่ชิ้นส่วนผมที่เกี่ยวข้องอยู่บนศีรษะ เพื่อให้ผมมีขนาดที่เหมาะสมกับส่วนอื่น ๆ ของศีรษะ

![1734](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-x6frWylf4CBeBxWDelNO1-20240904-102329.jpg)



:::hint{type="info"}
**📘&#x20;**&#xE2B;ากตาข่ายผมซับซ้อนเกินกว่าที่จะกำหนดน้ำหนักให้กับเส้นผมแต่ละเส้นได้ง่าย การทาสีน้ำหนักบนโมเดลที่เรียบง่ายและถ่ายโอนน้ำหนักกลับไปยังโมเดลที่ซับซ้อนสามารถช่วยได้
:::

โปรดใช้ความระมัดระวังเมื่อกำหนดกระดูกสวิงสำหรับผม
สิ่งสำคัญคือต้องตรวจสอบพฤติกรรมของกระดูกสวิงบนไอเท็มผม ตรวจสอบว่าเมื่อผมกระดูกสวิงเคลื่อนที่ ด้านในของเรขาคณิตของผมหรือด้านในของหน้ากากไม่แสดง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทำขอบและผมม้า ตรวจสอบให้แน่ใจว่าผมไม่ทะลุผ่านใบหน้าเมื่อเคลื่อนที่



:::hint{type="warning"}
**⚠️&#x20;**&#xE44;ม่แนะนำให้มีกระดูกสวิงบนผมม้า
:::

สำหรับผมยาว ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่ได้เพิ่มน้ำหนักให้กับส่วนอื่นๆ ของตาข่ายผมโดยไม่ได้ตั้งใจ เนื่องจากอาจเป็นไปได้ที่จะทาสีน้ำหนักกระดูกบนองค์ประกอบตาข่ายในพื้นหลังโดยไม่ได้ตั้งใจ
ในการทดสอบกระดูกสวิง จำเป็นต้องส่งออกไอเท็มไปยัง Unity เนื่องจากระบบทำงานเฉพาะใน Unity เมื่อส่งออกเพื่อทดสอบ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าส่งออกตาข่ายผม โครงกระดูก และหน้ากาก หน้ากากต้องไม่ถูกผูกมัดกับโครงกระดูก
