---
title: คู่มือการเพิ่มประสิทธิภาพโมเดล 3D แยกตามหมวดหมู่
slug: studio-guide-th/42Fp-3d
docTags: 
createdAt: 2026-07-01T06:41:05.238Z
---

:::hint{type="info"}
แนวทางปฏิบัตินี้จัดทำขึ้นเพื่อช่วยให้ไอเทมของครีเอเตอร์สามารถนำไปใช้ใน ZEPETO ได้อย่างราบรื่นโดยไม่มีข้อผิดพลาดด้านคุณภาพ และเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการเรนเดอร์ให้สูงสุด โดยจะแบ่งออกเป็น 'ข้อบังคับ' และ 'ข้อแนะนำ' ดังนั้นโปรดตรวจสอบรายละเอียดด้านล่างก่อนสร้างไอเทม



**📌 ข้อบังคับที่ต้องปฏิบัติตาม&#x20;**

- หากมีการกำหนดข้อบังคับใหม่หรือมีการเปลี่ยนแปลงมาตรฐาน เราจะแจ้งให้ครีเอเตอร์ทราบล่วงหน้าเพื่อให้ทุกท่านรับทราบอย่างครบถ้วน นอกจากนี้ หากจำเป็นต้องบังคับใช้กฎระเบียบใหม่ เราจะแจ้งเวลาที่แน่นอนในการบังคับใช้ให้ทราบล่วงหน้า (เช่น: คำแนะนำการใช้งาน Built-in Shader ตามการเปลี่ยนแปลงของสภาพแวดล้อม URP เป็นต้น)



�&#xDCA1;**&#x20;ข้อแนะนำ&#x20;**

- ข้อแนะนำคือมาตรฐานการปรับให้เหมาะสมที่เราเสนอเพื่อให้ไอเทมทำงานได้ตามปกติโดยไม่มีข้อผิดพลาดภายในแอป ZEPETO อย่างไรก็ตาม หากพิจารณาแล้วว่าไอเทมยากต่อการสวมใส่หรือทำงานตามปกติในสภาพแวดล้อมของแอปจริงเนื่องจากเกินขอบเขตที่แนะนำ อาจมีมาตรการลงโทษ เช่น การปฏิเสธในภายหลังหรือการระงับการขาย ดังนั้นเราจึงขอความกรุณาให้คุณพิจารณาแนวทางที่แนะนำให้มากที่สุดในการสร้างสรรค์ผลงาน
:::

นอกจากนี้ แนวทางปฏิบัติตี้เป็นมาตรฐานการปรับให้เหมาะสมที่แนะนำเพื่อสภาพแวดล้อมการให้บริการที่ราบรื่นยิ่งขึ้น และไม่ใช่กฎระเบียบข้อบังคับที่ต้องปฏิบัติตามอย่างเคร่งครัด



# 💡 ข้อกำหนดทั่วไป: การเพิ่มประสิทธิภาพโมเดลลิ่ง



## ㅣ✔️ ขอแนะนำให้หลีกเลี่ยงการใช้ Blendshape ในทุกหมวดหมู่

***

ขอแนะนำว่าไม่ควรให้มีข้อมูล Blendshape ในทุกไอเทมที่อัปโหลดลงใน ZEPETO สิ่งนี้ไม่ได้มีเจตนาเพื่อจำกัดการแสดงออกที่ประณีตของครีเอเตอร์ แต่เป็นข้อแนะนำในการปรับสภาพแวดล้อมบนมือถือให้เหมาะสม เพื่อให้ผู้ใช้ทุกคนสามารถเพลิดเพลินกับเวิลด์ได้อย่างราบรื่น



- **การเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณของปริมาณข้อมูล (ไฟล์โอเวอร์โหลด)**
  - **การสะสมของข้อมูลพิกัดที่ซ่อนอยู่:** Blendshape ต้องจำข้อมูลพิกัดการเคลื่อนที่ของจุด (Vertex) จำนวนมากเพิ่มเติมไว้ภายในเพื่อบันทึกการเคลื่อนไหวและการเปลี่ยนแปลงรูปร่างของเมช (Mesh)
  - **ปรากฏการณ์การสะสมเลเยอร์:** ข้อมูลนี้มี **โครงสร้างเหมือนเลเยอร์แอนิเมชันที่ซ้อนทับกัน** ภายในไฟล์ FBX ด้วยเหตุนี้ ปริมาณข้อมูลของแอสเซททั้งหมดจึงหนักเกินไป



- **โอเวอร์โหลดในการประมวลผลแบบเรียลไทม์ (ทำให้เครื่องร้อนและกระตุก)**
  - **ขีดจำกัดของการประมวลผลแบบเรียลไทม์บนมือถือ:** การที่อุปกรณ์มือถือต้องประมวลผลข้อมูล Blendshape เหล่านี้แบบเรียลไทม์ในพื้นที่เวิลด์ 3 มิติที่มีอวาตาร์หลายตัวมารวมกันในเวลาเดียวกันนั้นถือเป็นภาระที่หนักมาก
  - **ประสิทธิภาพฮาร์ดแวร์ลดลง:** ส่งผลให้ฮาร์ดแวร์ทำงานหนักเกินไปอย่างรุนแรง ซึ่งนำไปสู่การเกิดความร้อนอย่างหนักและเฟรมเรตตก (กระตุก) บนอุปกรณ์ของผู้ใช้



- **หน่วยความจำเกินและบังคับปิดแอป (Crash)**
  - **อาการหน่วยความจำ (RAM) ไม่เพียงพอ:** หากโหลดไอเทมที่มี Blendshape เข้ามาในเวิลด์พร้อมกัน จะทำให้ใช้ความจุ RAM ที่มีจำกัดของอุปกรณ์มือถือจนเต็มในพริบตา
  - **ข้อผิดพลาด OOM ที่ร้ายแรง:** สิ่งนี้ทำให้เกิดปรากฏการณ์ **OOM (Out Of Memory)** ที่เกินความจุ ส่งผลให้เกิดข้อบกพร่องที่เลวร้ายที่สุด โดยระบบสมาร์ทโฟน (iOS/Android) จะบังคับปิดแอป ZEPETO (Crash/เด้งออก) เพื่อปกป้องอุปกรณ์



:::Heading{depth="3" indent="1"}
**Polycount**
:::

- **เกณฑ์หน่วย Triangle:&#x20;**&#xE40;กณฑ์จำกัดข้อมูลและการคำนวณโทโพโลยีของทุกหมวดหมู่คือ Triangles ไม่ใช่ Quads
- **ตรวจสอบก่อนส่งออก (Export):** ก่อนดำเนินการส่งออก FBX ในโปรแกรมต่างๆ เช่น Blender, Maya, 3ds Max ฯลฯ สำหรับจำนวน Tri (Triangle) ในเลย์เอาต์ภายในวิวพอร์ต 3D โปรดตรวจสอบว่าต่ำกว่าหรือเท่ากับค่าสูงสุดที่แนะนำในแต่ละหมวดหมู่หรือไม่

::Image[]{src="https://asset-zepetoful.zepeto.io/ttn7jks47ozr/6RtJ33Wk890VNXiINv1lifc/TgIRh3Wk88RVNXiIOZ1npxi/%E1%84%89%E1%85%B3%E1%84%8F%E1%85%B3%E1%84%85%E1%85%B5%E1%86%AB%E1%84%89%E1%85%A3%E1%86%BA%202026-06-25%20%E1%84%8B%E1%85%A9%E1%84%92%E1%85%AE%205.35.21.png" size="90" isUploading="false" position="center" width="1534" height="1036" darkWidth="1534" darkHeight="1036" showCaption="false"}



:::Heading{depth="3" indent="1"}
การสร้างโมเดลเพื่อรองรับ Backface Culling
:::

- **การปรับตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อม Backface Culling:&#x20;**&#xE42;ดยพื้นฐานแล้ว เครื่องยนต์ ZEPETO จะใช้วิธี **การเรนเดอร์ด้านเดียว (Backface Culling)** เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการคำนวณการเรนเดอร์
- **คำแนะนำในการตกแต่งโครงสร้าง:&#x20;**&#xE2A;ำหรับบริเวณที่อาจมองเห็นด้านในได้เมื่อเล่นแอนิเมชัน เช่น ด้านในแขนเสื้อ ด้านในกระโปรง และปกเสื้อ (Collar) ขอแนะนำให้ปิดพื้นผิวให้สนิท หรือทำงานด้วยการโมเดลปิดท้ายออบเจ็กต์ที่สร้างความหนาทางกายภาพ เพื่อป้องกันปรากฏการณ์ที่มองเห็นทะลุโปร่งใสเนื่องจากทิศทางของ Face Normal พลิกกลับ

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/j6U9xTXg-8deMmK8C8RF__upload.png" size="90" width="1015" height="636" isUploading="false" darkWidth="1015" darkHeight="636" showCaption="false"}

****

:::Heading{depth="3" indent="1"}
การจัดการข้อมูลเมชที่บกพร่อง (Clean Up)
:::

หากมี 'ชิ้นส่วนที่บกพร่อง' หลงเหลืออยู่ในข้อมูลโมเดล นั่นจะเป็นสาเหตุหลักที่ทำให้เกิดข้อผิดพลาดในการประมวลผลกราฟิกและทำให้เอนจิ้นขัดข้อง (Crash) โปรดจัดการข้อมูลที่ไม่จำเป็นเหล่านี้โดยใช้ **'Clean Up'** ก่อนส่งผลงาน

- Vertex ที่ลอยอยู่ในอากาศโดยไม่เกิดเป็น Face (Isolated Vertices) หรือ Edge ที่มีความยาวเป็น 0 จะทำให้เกิดค่าใช้จ่ายในการประมวลผลที่ไม่จำเป็น ดังนั้นโปรดลบทิ้งล่วงหน้า
- **การหลีกเลี่ยงโครงสร้าง Non-Manifold:&#x20;**&#xE40;ป็นโครงสร้างที่สามารถคำนวณได้ทางคณิตศาสตร์แต่ไม่สามารถมีอยู่จริงในโลกความเป็นจริงได้ โปรดตรวจสอบ **4 ประเภทหลัก** ด้านล่าง และ Clean Up ระหว่างการทำโมเดล

  **\* ประเภทความบกพร่อง 4 ประการของ Non-Manifold**
  - โครงสร้างรูปตัว Y หรือตัว T ที่อยู่ติดกัน โดยมี Face ตั้งแต่ 3 อันขึ้นไปขบกันทางเรขาคณิตบน Edge (เส้น) เดียว
  - โครงสร้างรูปนาฬิกาทรายที่มี Face อิสระตั้งแต่สองอันขึ้นไปเชื่อมต่อกันโดยตัดผ่าน Vertex เพียงอันเดียวเท่านั้นโดยไม่ใช้ Face ร่วมกัน
  - โครงสร้างที่มี Face ล่องหนซึ่งมองไม่เห็นจากภายนอกพาดผ่านพื้นที่ของเมชที่ปิดสนิท (มักเกิดจากข้อผิดพลาดในการรวม/แยกส่วนเมช)
  - สถานะที่เฉพาะทิศทาง Normal Vector ของ Face บางอันกลับหัวในโฟลว์ของเมชที่ต่อเนื่องกัน ส่งผลให้ไม่เข้ากับ Face ที่อยู่ติดกัน

::Image[]{src="https://asset-zepetoful.zepeto.io/ttn7jks47ozr/6Rxai3Wk88bVNXmJ911noPC/6Rxbl3Wk87kVNXmJ9g1Yr9Y/%E1%84%89%E1%85%B3%E1%84%8F%E1%85%B3%E1%84%85%E1%85%B5%E1%86%AB%E1%84%89%E1%85%A3%E1%86%BA%202026-06-25%20%E1%84%8B%E1%85%A9%E1%84%92%E1%85%AE%205.51.19.png" size="80" isUploading="false" position="center" width="1828" height="1536" darkWidth="1828" darkHeight="1536" showCaption="false"}

****

:::Heading{depth="3" indent="1"}
การลบพื้นผิวที่มองไม่เห็น
:::

- **Base Body Mesh Culling:&#x20;**&#xE40;นื่องจากถูกจัดวางไว้ด้านในจากการติดพื้นผิวด้านนอกของเสื้อผ้าหรือไอเทมเครื่องประดับ **ขอแนะนำให้ลบพื้นผิว Mesh ที่ถูกร่างกายอวาตาร์พื้นฐาน (Base Body) บังจนมิดออกไปอย่างเด็ดขาด**
- **การรักษาทรัพยากร:** การลบเมชด้านในที่ไม่จำเป็นออกจะช่วยลดภาระของ GPU และปรับปรุงประสิทธิภาพการเรนเดอร์ สิ่งนี้ช่วยให้เล่นเกมได้อย่างราบรื่นและเป็นประโยชน์อย่างยิ่งในการลดการใช้หน่วยความจำ

::Image[]{src="https://asset-zepetoful.zepeto.io/ttn7jks47ozr/6Rr9h3Wk88bVNY13ke6S1su/1wNjF3Wk87kVNY13lH6RrEN/%E1%84%89%E1%85%B3%E1%84%8F%E1%85%B3%E1%84%85%E1%85%B5%E1%86%AB%E1%84%89%E1%85%A3%E1%86%BA%202026-06-25%20%E1%84%8B%E1%85%A9%E1%84%92%E1%85%AE%206.49.49.png" size="90" isUploading="false" position="center" width="1226" height="578" darkWidth="1226" darkHeight="578" showCaption="false"}

****

:::Heading{depth="3" indent="1"}
การเพิ่มประสิทธิภาพความหนาแน่นของโทโพโลยีบริเวณข้อต่อ
:::

- สำหรับบริเวณข้อต่อที่มีการเคลื่อนไหวมาก เช่น หัวเข่า ข้อศอก และหัวไหล่ โปรดจัดให้มี **Loop Edge อย่างน้อย 3 เส้นขึ้นไป** เพื่อให้เมชสามารถโค้งงอได้อย่างเป็นธรรมชาติหลังจากสกินนิง (Skinning) ในทางกลับกัน สำหรับส่วนที่คงที่และแทบจะไม่มีการเปลี่ยนแปลงรูปร่าง **ควรจัดเรียงให้เรียบง่ายที่สุด** โดยไม่แบ่งพื้นผิวให้ละเอียดโดยไม่จำเป็น เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพการเคลื่อนไหวของอวาตาร์

::Image[]{src="https://asset-zepetoful.zepeto.io/ttn7jks47ozr/1nsYo3Wk893VNY14Oj1jXlh/6S1uz3Wk87kVNY14PI1s88a/%E1%84%89%E1%85%B3%E1%84%8F%E1%85%B3%E1%84%85%E1%85%B5%E1%86%AB%E1%84%89%E1%85%A3%E1%86%BA%202026-06-25%20%E1%84%8B%E1%85%A9%E1%84%92%E1%85%AE%206.49.58.png" size="90" isUploading="false" position="center" width="1184" height="692" darkWidth="1184" darkHeight="692" showCaption="false"}





## ㅣ✔️ ประเภทเสื้อผ้า (DR, TOP, OTR, BTM)

***

:::Heading{depth="3" indent="1"}
ข้อกำหนดของโมเดล Max Triangle Count
:::

- **DR (Single Outfit):&#x20;**&#x4D;ax 10,000 Tris 
- **TOP (Top) / OTR (Outerwear):&#x20;**&#x4D;ax 6,000 Tris
- **BTM (Pants, Skirts):&#x20;**&#x4D;ax 5,000 Tris



:::Heading{depth="3" indent="1"}
คำแนะนำการสร้างโมเดล
:::

- **การซิงโครไนซ์ Vertex บริเวณรอยต่อ (Seam Line):** บริเวณรอยต่อที่เอวซึ่งเสื้อท่อนบน (TOP) และกางเกง/กระโปรง (BTM) มาบรรจบกันเป็นจุดที่มีการเสียรูปทรงมากที่สุดเมื่ออวาตาร์ขยับ ดังนั้นโปรด **ทำให้จำนวน Vertex และการไหลของเส้น (Topology) บริเวณรอยต่อของเสื้อท่อนบนและท่อนล่างตรงกันอย่างสมบูรณ์** หากโครงสร้าง Vertex หรือทิศทาง Normal บริเวณรอยต่อไม่ตรงกัน จะเกิดข้อบกพร่องเมื่ออวาตาร์ขยับ เช่น เกิดช่องว่างระหว่างเสื้อผ้าหรือมีรอยแยกทำให้มองเห็นด้านใน หัวใจสำคัญคือต้องจัดวางอย่างพิถีพิถันเพื่อให้เมชบริเวณรอยต่อเชื่อมต่อกันอย่างเป็นธรรมชาติราวกับเป็นเสื้อผ้าชิ้นเดียว

****

- **โครงสร้าง 3-Loop Edge บริเวณข้อต่อ:** บริเวณข้อต่อที่มีการเคลื่อนไหวมาก เช่น เข่า ข้อศอก และกระดูกเชิงกราน มักจะทำให้เมชบิดเบี้ยวหรือเสียรูปทรงเมื่อโค้งงอ เพื่อป้องกันเหตุการณ์เช่นนี้และช่วยให้เคลื่อนไหวได้อย่างราบรื่น **โปรดวาง Edge จำนวน 3-4 เส้นขึ้นไปให้เท่าๆ กันและชิดกันบริเวณที่ข้อต่อพับ**

::Image[]{src="https://asset-zepetoful.zepeto.io/ttn7jks47ozr/6S41E3Wk890VNXvAa86Rzj2/1pymw3Wk87kVNXvAan6RxeL/%E1%84%89%E1%85%B3%E1%84%8F%E1%85%B3%E1%84%85%E1%85%B5%E1%86%AB%E1%84%89%E1%85%A3%E1%86%BA%202026-06-25%20%E1%84%8B%E1%85%A9%E1%84%92%E1%85%AE%206.26.15.png" size="30" isUploading="false" position="center" width="760" height="1492" darkWidth="760" darkHeight="1492" showCaption="false"}

****

- **การปิดขอบเสื้อผ้า (การสร้างความหนา):** บริเวณขอบเสื้อผ้า เช่น แขนเสื้อ หรือชายเสื้อ อย่าใช้เพียงเส้นเดียวในการปิดจบ แต่ให้บุด้านในของพื้นผิวเพื่อ **ทำให้มีความหนาเหมือนเสื้อผ้าจริง** อย่างไรก็ตาม **พื้นผิวที่ซ่อนอยู่ลึกเข้าไปในเสื้อผ้าซึ่งมองไม่เห็นจากภายนอกอย่างแน่นอน** ไม่จำเป็นต้องเก็บไว้ โปรดตัดหรือลบพื้นผิวที่ซ่อนอยู่เหล่านี้ออกอย่างระมัดระวัง เพื่อป้องกันการสิ้นเปลืองรูปหลายเหลี่ยม(Polygon) ที่ไม่จำเป็นซึ่งทำให้ประสิทธิภาพของเกมลดลง

::Image[]{src="https://asset-zepetoful.zepeto.io/ttn7jks47ozr/1uJZQ3Wk893VNXvHdL1Yq6i/1pzpm3Wk88VVNXvHdy1nrWM/%E1%84%89%E1%85%B3%E1%84%8F%E1%85%B3%E1%84%85%E1%85%B5%E1%86%AB%E1%84%89%E1%85%A3%E1%86%BA%202026-06-25%20%E1%84%8B%E1%85%A9%E1%84%92%E1%85%AE%206.26.35.png" size="80" isUploading="false" position="center" width="1858" height="1430" darkWidth="1858" darkHeight="1430" showCaption="false"}





## ㅣ✔️ ประเภททรงผม (F\_HAIR, M\_HAIR)

***

:::Heading{depth="3" indent="1"}
ข้อกำหนดของโมเดล Max Triangle Count
:::

- **F\_HAIR (Female Hair):&#x20;**&#x4D;ax 10,000 Tris 
- **M\_HAIR (Men's Hair):&#x20;**&#x4D;ax 10,000 tris

&#x20;

:::Heading{depth="3" indent="1"}
**คำแนะนำการสร้างโมเดล**
:::

- **การสร้างโมเดลโครงสร้างคู่ (Solid Base Mesh + Alpha plane Mesh):** เพื่อให้ได้ทั้งความสมบูรณ์ทางภาพและการเพิ่มประสิทธิภาพของอุปกรณ์มือถือ 70% ของรูปหลายเหลี่ยม (Polygon) ทั้งหมดจะถูกขึ้นแบบเป็นเมชทึบแสงในโครงสร้างปิดที่ห่อหุ้มโครงสร้างส่วนหัวเพื่อให้มีวอลลุ่ม รูปหลายเหลี่ยมอีก 30% ที่เหลือ โปรดจัดวางไว้ด้านนอกในรูปแบบ Alpha plane เพื่อแสดงถึงปลายผม ไรผม ผมด้านข้าง ฯลฯ

****

- **การรักษาระยะห่างเพื่อป้องกัน Z-Fighting:** เอนจิ้นกราฟิก 3 มิติมีปัญหาเรื้อรังเมื่อมีแผ่นใสซ้อนกันหลายแผ่น ซึ่งจะทำให้สับสนในลำดับการคำนวณว่าแผ่นใดอยู่ด้านหน้าและแผ่นใดอยู่ด้านหลังตามมุมกล้อง หากระยะห่างระหว่าง Alpha plane ชิดกันเกินไป หรือเส้นเมชพาดผ่านและทับซ้อนกัน จะเกิด **ปัญหาการจัดลำดับ (Sorting Issue)** ทำให้พื้นผิวโปร่งใสกระพริบตามมุมกล้อง โปรดสร้างโมเดลโดยรักษาระยะห่างทางกายภาพอย่างน้อยระหว่างเมช Alpha plane

::Image[]{src="https://asset-zepetoful.zepeto.io/ttn7jks47ozr/6RxbF3Wk893VNY0j016RrCJ/1hOQA3Wk88VVNY0j0m6S1w2/%E1%84%89%E1%85%B3%E1%84%8F%E1%85%B3%E1%84%85%E1%85%B5%E1%86%AB%E1%84%89%E1%85%A3%E1%86%BA%202026-06-25%20%E1%84%8B%E1%85%A9%E1%84%92%E1%85%AE%206.48.25.png" size="80" isUploading="false" position="center" width="966" height="878" darkWidth="966" darkHeight="878" showCaption="false"}



## ㅣ✔️ ประเภทพร็อพที่ติดกับร่างกายและพร็อพที่สามารถเปลี่ยนรูปร่างได้ (SOX, GLOVE, NAIL, TAIL, WING, SHOULDER)

***

:::Heading{depth="3" indent="1"}
**Max Triangle Count**
:::

- **SHOULDER:&#x20;**&#x4D;ax 5,000 Tris
- **GLOVE / BAG:&#x20;**&#x4D;ax 4,500 tris
- **WING (Wings):&#x20;**&#x4D;ax 4,000 Tris
- **SOX (Socks):&#x20;**&#x4D;ax 3,500 Tris
- **TAIL:&#x20;**&#x4D;ax 2,000 tris
- **NAIL (Nail Art):&#x20;**&#x4D;ax 1,500 Tris



:::Heading{depth="3" indent="1"}
คำแนะนำการสร้างโมเดล
:::

- **การซิงโครไนซ์ Topology นิ้ว:** เมื่อสร้างโมเดลถุงมือ (GLOVE) และเล็บ (NAIL) ตำแหน่งที่ข้อนิ้วงอจะต้องตรงกับพิกัดออฟเซ็ตข้อต่อนิ้ว (Finger Joint) ของดัมมี่ไกด์พื้นฐานของ ZEPETO โดยต้องไม่มีข้อผิดพลาดแม้แต่น้อย โปรดรักษาให้มี **Edge อย่างน้อย 3 เส้น** ต่อ 1 ข้อต่อ



- **การเพิ่มประสิทธิภาพพื้นผิวสัมผัส:** ด้านในของเล็บและด้านในของถุงมือ ฯลฯ ที่สัมผัสกับผิวหนังนิ้วอย่างสมบูรณ์และถูกฝังไว้ 100% ทางกายภาพ โปรดลบออกให้หมดเพื่อการเพิ่มประสิทธิภาพ

::Image[]{src="https://asset-zepetoful.zepeto.io/ttn7jks47ozr/6Rmv93Wk892VNY0jfM6Rp1N/6RvSP3Wk88RVNY0jfz1nqTN/%E1%84%89%E1%85%B3%E1%84%8F%E1%85%B3%E1%84%85%E1%85%B5%E1%86%AB%E1%84%89%E1%85%A3%E1%86%BA%202026-06-25%20%E1%84%8B%E1%85%A9%E1%84%92%E1%85%AE%206.48.33.png" size="80" isUploading="false" position="center" width="1156" height="1100" darkWidth="1156" darkHeight="1100" showCaption="false"}



## ㅣ✔️ ระเภทพร็อพแบบสวมใส่ (SH, HEADWEAR, EYEMASK, GLASSES, BRACELET, NECKLACE, EARRING, RING)

***

:::Heading{depth="3" indent="1"}
**Max Triangle Count**
:::

- SH (รองเท้า) / HEADWEAR (หมวก/เครื่องประดับศีรษะ): สูงสุด 4,000 Tris
- EYEMASK (หน้ากากปิดตา): สูงสุด 3,000 Tris
- GLASSES \~ RING (แว่นตา, สร้อยข้อมือ, สร้อยคอ, ต่างหู, แหวน): สูงสุด 2,000 Tris



:::Heading{depth="3" indent="1"}
คำแนะนำการสร้างโมเดล
:::

- **การเพิ่มประสิทธิภาพโมเดลทรงกระบอก:** เมื่อสร้างพร็อพแข็ง (Rigid) ที่มีความโค้ง เช่น แหวน(RING), สร้อยข้อมือ (BRACELET), กรอบแว่น (GLASSES) โปรดสร้างโครงสร้างโพลีกอนต่ำ (Low-polygon) โดย **จำกัดจำนวนด้าน (Sides) ของรูปทรงกระบอกพื้นฐานเริ่มต้นให้อยู่ระหว่าง 6 ถึง 8 ด้าน** โครงร่างพื้นผิวโค้งที่ขาดหายไปควรได้รับการเติมเต็มผ่าน Soft Edge และ Normal Map

::Image[]{src="https://asset-zepetoful.zepeto.io/ttn7jks47ozr/1uFvr3Wk890VNY1fAc1jXFW/6RvUU3Wk87mVNY1fBO1jbOt/%E1%84%89%E1%85%B3%E1%84%8F%E1%85%B3%E1%84%85%E1%85%B5%E1%86%AB%E1%84%89%E1%85%A3%E1%86%BA%202026-06-25%20%E1%84%8B%E1%85%A9%E1%84%92%E1%85%AE%206.52.11.png" size="90" isUploading="false" position="center" width="1186" height="680" darkWidth="1186" darkHeight="680" showCaption="false"}

****

## ㅣ✔️ ประเภทรูปร่างพิเศษ (MASK, BODY)

***

หมวดหมู่เทคนิคระดับความยากสูงสุดนี้จะเขียนทับรูปลักษณ์ดั้งเดิมของอวาตาร์พื้นฐานทั้งหมด (เมชศีรษะและเต็มตัว) หรือทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงรูปร่าง

:::Heading{depth="3" indent="1"}
**Max Triangle Count**
:::

- BODY (รูปร่างพิเศษ ส่วนลำตัว): สูงสุด 10,000 Tris
- MASK (รูปร่างพิเศษ ส่วนใบหน้า): สูงสุด 5,000 Tris



:::Heading{depth="3" indent="1"}
คำแนะนำการสร้างโมเดล
:::

- **การจับคู่รอยต่อบริเวณคอ (Neck Seam Line):&#x20;**&#xE1E;ื้นที่รอยต่อคอที่หน้ากาก (MASK) และลำตัว (BODY) บรรจบกัน จะต้องตรงกันอย่างสมบูรณ์แบบในส่วนของหมายเลขดัชนี Vertex, ค่าพิกัด 3D สัมบูรณ์, และทิศทาง Vertex Normal ของโมเดลบอดี้พื้นฐาน ZEPETO หากรอยเชื่อม (Welding Line) นี้คลาดเคลื่อนแม้แต่ 0.001 มม. คอจะแยกออกจากกันและมีรอยแยกให้เห็นซึ่งถือเป็นข้อบกพร่อง





## หมายเหตุ) ข้อมูลตามหมวดหมู่เพื่อการเพิ่มประสิทธิภาพไอเทม

***

ข้อมูลทั้งหมดอิงตาม **ค่าสูงสุด (Maximum Limit)**

\*ยกเว้นหมวดหมู่ DR (ชุดเต็มตัว) ทุกหมวดหมู่จะจำกัดที่เทกซ์เจอร์ 1 แผ่น

|              |                     | **Max Triangle Count**<br />**(Tris)**<br />**แนะนำ / MAX** | **Max Texture Resolution**<br />**&#x20;(Map size)**<br />**แนะนำ / MAX** | **Max Material**<br />**(อนุญาตให้ใช้เชเดอร์เพิ่มเติมตามคุณสมบัติ)** |
| ------------ | ------------------- | ----------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------- |
| **DR**       | One-piece outfit    | 10,000                                                      | 512x512 <br />(2 images)                                                  | 4(แนะนำ)                                                             |
| **TOP**      | Top                 | 6,000                                                       | 512x512                                                                   | 3(แนะนำ)                                                             |
| **OTR**      | Outerwear           | 6,000                                                       | 512x512                                                                   | 3(แนะนำ)                                                             |
| **BTM**      | Pants, Skirts       | 5,000                                                       | 512x512                                                                   | 3(แนะนำ)                                                             |
| **SOX**      | Socks               | 3,500 / 4500                                                | 256x256 / 512x512                                                         | 3(แนะนำ)                                                             |
| **SH**       | Shoes               | 4,000                                                       | 256x256 / 512x512                                                         | 3(แนะนำ)                                                             |
| **F\_HAIR**  | Women's Hair        | 10,000                                                      | 256x256 / 512x512                                                         | 3(แนะนำ)                                                             |
| **M\_HAIR**  | Men's Hair          | 10,000                                                      | 256x256 / 512x512                                                         | 3(แนะนำ)                                                             |
| **HEADWEAR** | Headwear            | 4,000                                                       | 256x256 / 512x512                                                         | 3(แนะนำ)                                                             |
| **SHOULDER** | Shoulder            | 5,000                                                       | 512x512                                                                   | 3(แนะนำ)                                                             |
| **GLASSES**  | Glasses             | 2,000                                                       | 256x256 / 512x512                                                         | 3(แนะนำ)                                                             |
| **BRACELET** | Bracelet            | 2,000                                                       | 256x256 / 512x512                                                         | 3(แนะนำ)                                                             |
| **NECKLACE** | Necklace            | 2,000                                                       | 256x256 / 512x512                                                         | 3(แนะนำ)                                                             |
| **EARRING**  | Earrings            | 2,000                                                       | 256x256 / 512x512                                                         | 3(แนะนำ)                                                             |
| **BAG**      | Bag                 | 4,500                                                       | 256x256 / 512x512                                                         | 3(แนะนำ)                                                             |
| **GLOVE**    | Glove               | 4,500                                                       | 256x256 / 512x512                                                         | 3(แนะนำ)                                                             |
| **RING**     | Ring                | 2,000                                                       | 256x256 / 512x512                                                         | 3(แนะนำ)                                                             |
| **NAIL**     | Nail Art            | 1,500 / 2000                                                | 256x256 / 512x512                                                         | 3(แนะนำ)                                                             |
| **EYEMASK**  | Mask                | 3,000                                                       | 512x512                                                                   | 3(แนะนำ)                                                             |
| **WING**     | Wing                | 4,000                                                       | 512x512                                                                   | 3(แนะนำ)                                                             |
| **MASK**     | Special Face Shapes | 5,000                                                       | 512x512                                                                   | 3(แนะนำ)                                                             |
| **BODY**     | Special Body Types  | 10,000                                                      | 512x512                                                                   | 3(แนะนำ)                                                             |
| **TAIL**     | Tail                | 2,000 / 3000                                                | 256x256 / 512x512                                                         | 3(แนะนำ)                                                             |

