---
title: อุปกรณ์– ประเภทตัวถังพิเศษ
slug: studio-guide-th/6jgLlt_vhGhjXVPRkxCYZ
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.134Z
---

# การเตรียมการสำหรับการติดตั้งประเภทของร่างกายพิเศษ

สำหรับตัวอย่าง ให้โหลด baseBody พร้อมกับไฟล์ที่ดาวน์โหลด [ตัวอย่างร่างกายสัตว์](docId\:ZzaW0se6S6NsrEE2irTPV). หากคุณมีไอเท็มประเภทของร่างกายพิเศษ คุณสามารถใช้ไอเท็มของคุณแทนได้

![1439](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-K2qVDzox6cDE8DHRu8rc_-20240904-102336.jpg)



ในโหมด Pose ให้เลือกกระดูกทั้งหมดและใส่คีย์ในเฟรมที่ 1 (คีย์ลัด Blender: i > Location, Rotation & Scale)

- คีย์เฟรมนี้จะถูกใช้เป็นบันทึกเพื่อตรวจสอบค่าที่เปลี่ยนแปลงของกระดูกหลังจากที่มีการปรับรูปแบบของตัวละครแล้ว

![2255](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-NPjS6zk9VN6O_LOTvOHdU-20240904-102336.jpg)



ในเฟรมที่ 2 ให้ย้ายกระดูกไปยังตำแหน่งที่ตรงกับโมเดลเสื้อผ้าพิเศษและใส่คีย์เฟรม (คีย์ลัด Blender: i)

![2255](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-lqkaml_wZcIARjn8P1Oha-20240904-102336.jpg)



เมื่อเสร็จสิ้น ให้คำนวณค่าตำแหน่งกระดูกใหม่โดยการหักค่าของเฟรม 1 ออกจากเฟรม 2 ในท่า T-pose เริ่มต้น นี่จะเป็นเพียงค่าการแปลงของกระดูกในคีย์เฟรมที่ 2

- ค่าตำแหน่งกระดูกใหม่คือค่าข้อมูลที่จะถูกเพิ่มไปยังแต่ละพื้นที่ของกระดูกหลังจากการเปลี่ยนแปลงประเภทของร่างกาย

![1258](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-p4xuT-gIYIoRu3CMnF8Az-20240904-102336.jpg)



ตรวจสอบ [Deformation Custom Guide](docId\:Zqmq1lw5R4eH-x_3KqlU2) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับเปลี่ยนการบิดเบือนของร่างกาย

- เมื่อคำนวณและบันทึกค่าที่ใหม่แล้ว ให้ลบคีย์ทั้งหมดสำหรับกระดูกทั้งหมดในเฟรมที่ 2
- การทำซ้ำโครงกระดูกจะมีประโยชน์



# การป้อนค่าการแปลงกระดูกสุดท้าย

1. สร้างการบิดเบือนที่ว่างเปล่าที่เชื่อมโยงกับกระดูกสะโพกและสร้างวัตถุที่ว่างเปล่าที่เชื่อมโยงกับการบิดเบือนนี้โดยมีชื่อที่มีขีดเส้นใต้และชื่อกระดูกที่สอดคล้องกัน เช่น \_root
2. ป้อนค่าที่คำนวณสุดท้ายของกระดูกแต่ละชิ้น

![1262](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-sFpRnSmSxY_5P77VGvT6s-20240904-102336.jpg)



:::hint{type="success"}
**✅ ค่าการแปลงสุดท้ายของกระดูกแต่ละชิ้นคือค่าท่า t-pose ที่เพิ่มด้วยค่าท่าที่เปลี่ยนแปลง**ตัวอย่าง) ค่าการแปลงสุดท้ายของ \_upperLeg\_L
แปล X = (-0.636 ค่าใหม่) - (-0.641 ค่าเดิม) = 0.005
แปล Y = (-11.476 ค่าใหม่) - (-5.061 ค่าเดิม) = -6.396
แปล Z = (0.269 ค่าใหม่) - (0.272 ค่าเดิม) = -0.003
สเกล X = 1 สเกล Y = 1 สเกล Z = 1 (ใส่ค่าที่ใหม่ในช่องค่าสเกล)
:::

:::hint{type="danger"}
**โปรดอ่านข้อมูลต่อไปนี้:**

- หากคุณต้องการปรับขนาดโดยรวม ให้ใส่ค่าสเกลในวัตถุว่าง \_root ที่นี่ ค่าสเกล X, Y และ Z ต้องเป็นค่าที่เหมือนกัน
- หากวัตถุว่าง \_root มีค่าแปลหรือหมุน นี่จะเป็นสาเหตุของการปฏิเสธ
- อย่าปรับค่าสเกลในวัตถุว่างสะโพก (คุณสามารถปรับขนาดโดยรวมจาก \_root)
- คุณสามารถลบวัตถุว่างของกระดูกที่ไม่มีค่าที่เปลี่ยนแปลงได้
- เมื่อคุณต้องการปรับเปลี่ยนส่วนของร่างกายเช่นขา แขน หรือร่างกาย ให้ปรับค่าการแปล (การใส่ค่าสเกลที่ไม่ถูกต้องจะทำให้เกิดปัญหาหลังจากใช้แอนิเมชัน)
- การใส่ค่าหมุนหรือการปรับเปลี่ยนและการปรับขนาดมากเกินไปอาจเป็นสาเหตุของการปฏิเสธ (ค่าค่าสเกลทั้งหมดของตัวละคร ZEPETO ถูกจำกัดให้มีค่าระหว่าง 0.3 ถึง 1.35)
- คุณไม่สามารถใช้ชื่อกระดูกอื่นนอกจากชื่อกระดูกภายใต้การเปลี่ยนแปลงภายในไฟล์ fbx ที่ให้มา
- สำหรับค่าสเกล โปรดใช้กระดูกสเกลหากเป็นไปได้ (บางรายการอาจไม่สามารถติดอยู่ได้)
:::



# การส่งออก

เลือกวัตถุหน้ากาก เสื้อผ้าที่มีประเภทของร่างกายพิเศษที่ใช้ และโครงกระดูกที่รวมถึงกลุ่มการเปลี่ยนรูปเพื่อส่งออกเป็น .fbx

![2255](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-TzT1Kj8mV84bA9QI72gpd-20240904-102336.jpg)



หลังจากเสร็จสิ้นกระบวนการพื้นผิวทั้งหมดใน Unity ให้แปลงไฟล์ .fbx เป็น prefab ผ่านเมนู Convert to ZEPETO style

![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-XoowKaNXCk7Arb_QIMlXf-20240904-102336.jpg)



เชื่อมโยง prefab กับแท็บ ClothesDress ใน Unity เพื่อตรวจสอบเสื้อผ้ากับการเปลี่ยนแปลงประเภทของร่างกาย

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-akKJT3IuZ6X-5zDi6-OF3-20240904-102336.jpg "4f4b593-rigging_a_08.jpg")



:::hint{type="success"}
**✅&#x20;**&#xE04;่าการเปลี่ยนรูปไม่ซ้อนกับประเภทของร่างกาย ปกติแล้วมันไม่ควรเปลี่ยนเมื่อประเภทของร่างกายเปลี่ยน
:::

เลือก prefab และสร้างไฟล์ .ZEPETO ผ่านเมนู ZEPETO Studio -> Export as ZEPETO

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-YOtIaa0eNL3zUT5uyUOBd-20240904-102336.jpg "SpecialBodyType_UnityExport.jpg")

