---
title: การประยุกต์ใช้การจำลอง
slug: studio-guide-th/8T9W7LriwiRSMfwxdO1qX
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
---

:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xE40;พื่อช่วยให้คุณเข้าใจคู่มือ มีวิดีโอแนบอยู่ที่ด้านล่างของหน้า
การดูวิดีโอพร้อมกับคู่มือจะทำให้คุณติดตามได้ง่ายขึ้น!
:::



## โทโพโลยีแบบตาข่าย

เพื่อสร้างไอเท็ม คุณต้องดูโทโพโลยีของตาข่ายอย่างใกล้ชิด

- โทโพโลยี - วิธีที่ส่วนต่างๆ เชื่อมต่อหรือจัดเรียงกัน
  ในโปรแกรมการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ โทโพโลยีหมายถึงวิธีการจัดเรียงจุดยอด ขอบ และพื้นผิว
  แม้แต่ส่วนที่คุณมองไม่เห็นก็ถูกนำมาพิจารณา นั่นคือเหตุผลที่สำคัญที่ต้องใส่ใจโทโพโลยีอย่างใกล้ชิดเมื่อสร้างแบบจำลองไอเท็ม

นี่คือสิ่งที่ทำให้โทโพโลยีดี

- ใบหน้าควรมีขนาดที่เหมาะสมและกระจายทั่ววัตถุอย่างเหมาะสม
- ใบหน้าและขอบควรถูกจัดเรียงในลักษณะที่ไหลไปตามรูปร่างของวัตถุ
- หลีกเลี่ยงการรวมขอบมากเกินไปในที่เดียว

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-tXn7J_FxwgpGPoXDBhgYM-20240904-102333.png)



:::hint{type="info"}
**📘&#x20;**&#xE2B;ากคุณต้องการอ้างอิงเกี่ยวกับโทโพโลยี ดูที่ [\[Modeling Setup - Clothing Items\]](docId:7oyK0G3yaTMbtcK9qyes9)  และวัตถุหน้ากาก (mask) ใน [\[creatorBaseSet\_ZEPETO.zip file\]](docId\:yjpVaN-RkLQrkHfc5J8ik). ใช้แนวทางจากวิธีที่วัตถุถูกสร้างขึ้นโดยการไหลของส่วนประกอบและสร้างของคุณเอง
:::



## แถบร่วม

นอกจากนี้ยังสำคัญที่จะต้องสร้างโมเดลตาข่ายของคุณให้โค้งงอได้อย่างเหมาะสม เมื่ออวาตาร์เคลื่อนไหว จุดบนตาข่ายจะเคลื่อนไหวตามโครงกระดูกภายในที่มองไม่เห็น ดังนั้นจำนวนจุดยอดที่คุณใช้จะกำหนดว่ารายการของคุณสามารถโค้งงอได้แม่นยำเพียงใด หากเป็นส่วนของอวาตาร์ที่โค้งงอมาก ให้แน่ใจว่าคุณวางรอยต่อของข้อต่อให้ใกล้กันเพื่อให้การโค้งงอราบรื่น

หากคุณดูตาข่ายของอวาตาร์ในไฟล์ creatorBaseSet คุณจะสังเกตเห็นว่าลูปขอบสามลูปที่ข้อศอก หัวเข่า และไหล่ถูกจัดวางอย่างแน่นหนาเพื่อช่วยให้ตาข่ายคงรูปทรงไว้เมื่อข้อต่อเคลื่อนไหว

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-M2B80dhKWJt99MidfEfRq-20240904-102333.png)



เมื่อคุณสร้างชุดสำหรับอวาตาร์นี้ คุณจะต้องตั้งค่ารอยต่อในข้อต่อของอวาตาร์ในลักษณะเดียวกัน

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-J9nNmuZCGdtXs3E8E4jGf-20240904-102333.png)



## การสร้างกระโปรง

คล้ายกับข้อต่อ เมื่อสร้างกระโปรง การขาดรายละเอียดอาจนำไปสู่การเคลื่อนไหวที่ไม่สะดวก วิธีแก้ปัญหานี้คือการเพิ่มรายละเอียดของเรขาคณิตในพื้นที่ระหว่างขา

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-bCShIqyx7d3T-vnYZqZxD-20240904-102334.gif)



โดยปกติ การเพิ่มรูหรือรอยบากที่ขอบด้านหนึ่งของกระโปรงตรงกลางจะช่วยให้มันยืดออกได้อย่างราบรื่นพอสมควร วิธีแก้ปัญหาจะแตกต่างกันไปตามรายการ ดังนั้นให้ทดลองกับการเปลี่ยนความหนาแน่นของการตัดลูปของคุณ

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-SPxtcVjQhSSzPMUF94MoU-20240904-102333.png)



## จำนวนโพลี, จำนวนสามเหลี่ยม

ในขณะที่ทำการสร้างโมเดล ให้ติดตามจำนวนสามเหลี่ยมที่วัตถุของคุณประกอบด้วย เพื่อที่จะอัปโหลดวัตถุของคุณไปยัง ZEPETO Studio คุณต้องปฏิบัติตามแนวทางการนับจำนวนโพลีสูงสุด

:::hint{type="info"}
**📘&#x20;**&#xE08;ำนวนโพลีสูงสุดสำหรับแต่ละหมวดหมู่ของไอเท็มสามารถพบได้ในเอกสารแนวทางการใช้งาน[\[\]](#) guide document.
:::



ในการตรวจสอบจำนวนสามเหลี่ยมใน Blender ให้ไปที่เมนู Viewport Overlays และเลือก Statistics

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ERkvtvP7o2xeWHUgYTBnF-20240904-102333.png)

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-iF76mIQuqg4naB6AMt3YP-20240904-102333.png)



นี่จะนับจำนวนโพลีของวัตถุทั้งหมดที่มองเห็นบนหน้าจอ ดังนั้นหากคุณต้องการตรวจสอบจำนวนโพลีของไอเท็มที่คุณสร้าง คุณจะต้องทำเช่นนั้นกับไอเท็มอื่น ๆ รวมถึงหน้ากากที่ถูกปิดบัง

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ZDbdCGshrDSMR35qF56jC-20240904-102333.png)



## การวางแนวของใบหน้า

ในซอฟต์แวร์ 3D ใบหน้ามีทิศทาง: ด้านหนึ่งของใบหน้าถูกเข้ารหัสเป็นด้านนอกและอีกด้านหนึ่งเป็นด้านใน ใน Unity และแอป ZEPETO ด้านในของใบหน้าจะแสดงเป็นมองไม่เห็น ในขณะที่ใน Blender ทั้งด้านในและด้านนอกจะแสดง

ในกรณีนี้ คุณสามารถวางแนวใบหน้าโดยใช้การตั้งค่า Overlay UI ใน Blender เพื่อใช้งานเฉพาะใบหน้าที่คุณต้องการเห็นได้อย่างรวดเร็ว เมื่อเปิดใช้งานการวางแนวใบหน้า ด้านนอกจะถูกระบายสีเป็นสีน้ำเงินและด้านในจะถูกระบายสีเป็นสีแดง

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-E90tqFmQ68rO7_xtVcUmy-20240904-102333.png)



แม้ว่าเมชของคุณจะดูต่อเนื่องกัน แต่แต่ละใบหน้าอาจมีการวางแนวที่แตกต่างกัน คุณจำเป็นต้องตรวจสอบและแก้ไขการวางแนวของใบหน้าด้วยการวางแนวใบหน้า

- เมื่อเลือกใบหน้าทั้งหมดแล้ว ให้เลือกโหมดแก้ไข > เมช > นอร์มอล > คำนวณใหม่ด้านนอก หรือเลือกโหมดแก้ไข > **คีย์ลัด Alt + N** > คำนวณใหม่ด้านนอก และ Blender จะคำนวณใบหน้าที่พลิกและวางแนวให้เหมือนกับเมชที่เหลือ
- หากไม่ได้ผล คุณสามารถใช้เมนูด้านบน, พลิก, เพื่อพลิกใบหน้าที่เลือกทีละใบหน้า

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-eVD3uLyYZT9TeFg1SO3iU-20240904-102333.png)



## นอร์มอล

นอกจากใบหน้าแล้ว ขอบและจุดยอดยังมีการวางแนวทิศทางอีกด้วย ทิศทางนี้เรียกว่า นอร์มอล นอร์มอลกำหนดทิศทางที่ใบหน้า ขอบ และจุดยอดชี้ออกไปด้านนอก

เพื่อให้เห็นภาพการวางแนวทิศทางนี้ ให้เปลี่ยนการตั้งค่าการแสดงผลในเมนู Overlay

- เส้นที่ยื่นออกมาด้านล่างแสดงทิศทางนอร์มอลของเมช ในซอฟต์แวร์ 3D นอร์มอลแสดงให้เห็นว่าเมชได้รับผลกระทบจากแสงอย่างไร

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-YuYBRVkA558K8oyCrQtUd-20240904-102333.png)



โดยการแก้ไขนอร์มอล คุณสามารถทำให้เส้นเรียบหรือคมขึ้น หรือเปลี่ยนใบหน้าให้โค้งหรือแบนได้

ก่อนอื่น ความคมของเส้น ก่อนหน้านี้ใน [\[Modeling Basics guide\]](docId\:bESpAWa59WzBL2ssuFxav) เราใช้ Normals > Auto Smooth เพื่อควบคุมความคมของเส้น เมื่อใช้ Auto Smooth แล้ว คุณสามารถใช้ฟีเจอร์ Edit Normals เพื่อปรับรายละเอียดได้

- เลือกเส้นที่คุณต้องการทำให้คมขึ้นและกด Edge > Mark Sharp

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-RJg5y4zX4cn0EEy6bk_Is-20240904-102333.png)



- หากคุณปิดการแสดงผลในขณะนี้ คุณสามารถเห็นได้ชั่วคราวว่าเส้นถูกนำไปใช้อย่างไร

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-qCkVBHaA92g64KeNCiAHB-20240904-102333.png)



- โปรดทราบว่าเส้นที่คมชัดจะปรากฏขึ้นเมื่อ Normals > Auto Smooth เปิดใช้งานในคุณสมบัติของวัตถุ

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-5QYYCpyxPOb_FJR_8QaWk-20240904-102333.png)



:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xE25;องใช้เส้นคมเพื่อเพิ่มรายละเอียดให้กับรอยย่นหรือขอบของเสื้อผ้า!
:::



ต่อไปคือ mesh normals. mesh normals มีผลต่อการจับแสงของ mesh. คุณสามารถปรับคุณสมบัติของ normal ได้ด้วยตนเองโดยการเลือก mesh และใช้ฟีเจอร์การแก้ไข normal ต่างๆ ในเมนู Normal

- ภาพตัวอย่างด้านล่างแสดงการเลือก mesh เฉพาะและจากนั้นเลือก Mesh > Normals > Rotate

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-wTavafaxDEjGoDum9lruA-20240904-102333.png)



- เราได้หมุนทิศทางของ mesh ด้วย Rotate. เนื่องจาก normals สะท้อนลักษณะของส่วนประกอบของ mesh การเปลี่ยนข้อมูลเช่นทิศทางสามารถเปลี่ยนวิธีที่แสงมีผลต่อส่วนประกอบเหล่านั้น

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-IxpebX7sUrL5yTIsH0Ddj-20240904-102333.png)



:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xE01;ารแก้ไขตาข่ายในลักษณะนี้ยังสามารถเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมได้
:::



นอร์มัลสามารถนำไปใช้กับพื้นผิวของวัตถุได้เช่นกัน การวางแนวของใบหน้าจะถูกเข้ารหัสเป็นการเพิ่มพื้นผิวด้านในของใบหน้าที่เพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติม สิ่งเหล่านี้เรียกว่าแผนที่นอร์มัลและใช้เมื่อทำงานกับพื้นผิวของวัตถุ

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-j37s0G4uuff-YE21fSltW-20240904-102333.png)



## คู่มือด้านบนและด้านล่าง

เมื่อสร้างด้านบนหรือด้านล่าง ให้ใช้ไฟล์ Top and Bottom Modeling Guide Dummy (TOP\_BTM\_Dummy) ใน [\[](#)[Preparing 3D Modeling](docId\:ZzaW0se6S6NsrEE2irTPV)].ไฟล์นี้มีแนวทางพื้นฐานที่สามารถนำไปใช้กับด้านบนและด้านล่างต่างๆ

- เมื่อสร้างแบบจำลองด้านบน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าวัตถุของคุณไม่เกินแนวทางในรูปแบบของกระโปรงสีแดง

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-dTyBL9K6GOHvOXl3bn5J1-20240904-102334.gif)



- เมื่อสร้างกางเกง ให้แน่ใจว่าวัตถุของคุณไม่เกินแนวเส้นสีน้ำเงินสำหรับเสื้อ

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-Ftqw2YbiWqj0Shp8kipaf-20240904-102334.gif)



:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xE44;ม่เป็นไรที่จะออกนอกขอบเขตของแนวทางเหล่านี้เมื่อสร้างชุดเดียว
:::



## รองเท้า

เมื่อสร้างรองเท้า ใช้ไฟล์ Shoe Modeling Guide (SH\_Guide) ใน [Preparing 3D Modeling](docId\:ZzaW0se6S6NsrEE2irTPV), ซึ่งมีแนวทางเพื่อให้แน่ใจว่ารองเท้าและถุงเท้าไม่ทับซ้อนกัน

:::hint{type="danger"}
**❗️ คำเตือน**
ไฟล์แนวทางนี้ไม่ได้ถูกจัดเตรียมไว้ ดังนั้นคุณอาจต้องทำการจัดเตรียมชั่วคราวเพื่อให้ไฟล์แนวทางทำงานได้สำหรับรองเท้าที่ต้องการการปรับการจัดเตรียม
:::



::embed[[https://www.youtube.com/watch?v=gGtQ0r8-Wgc](https://www.youtube.com/watch?v=gGtQ0r8-Wgc)]{url="https://www.youtube.com/watch?v=gGtQ0r8-Wgc"}

