---
title: 3D Rigging - เสื้อผ้า
slug: studio-guide-th/FuzM-3d-rigging
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
---

## ขั้นตอนที่ 1: ตรวจสอบข้อควรระวังสำหรับการติดตั้ง

:::hint{type="danger"}
**❗️ ข้อควรระวัง**

- จำนวนอิทธิพลสูงสุดของผิวควรถูกกำหนดไว้ที่ 4 (ค่าที่เหมาะสมของน้ำหนักใน Unity คือ 4)
- เนื่องจากเสื้อผ้าทุกชิ้นใช้ร่างกายเดียวกัน ค่าฐานน้ำหนักของ baseBody ควรถูกตั้งเป็นค่าเริ่มต้น
- เฉพาะในกรณีของชุดเสื้อผ้า (DR) ควรทาสีน้ำหนักได้อย่างอิสระ ในกรณีที่ใช้เสื้อผ้าหลายชิ้นร่วมกัน เช่น เสื้อท่อนบน (TOP), เสื้อคลุม (OTR), และกางเกง (BTM) การกำหนดน้ำหนักควรทำโดยคำนึงถึงการรวมกันของรายการที่กล่าวถึงข้างต้น
- เมื่อทำการ bindskin ข้อต่อสะโพกและสะโพก\_scale ต้องถูกรวมอยู่ด้วย
- ส่วนที่ผิวเชื่อมต่อกันต้องถูกตั้งค่าให้เท่ากับค่าน้ำหนักของหน้ากาก
- ทาสีน้ำหนักเพื่อให้แน่ใจว่า creatorBaseSet ไม่ยื่นออกมานอกเสื้อผ้า (ส่วนที่ไม่สามารถซ่อนด้วยหน้ากากได้)
- หน้ากากต้องถูกทาสีด้วยสี Vertex เพื่อให้ทำงานได้อย่างถูกต้อง
- ตรวจสอบว่ามีคีย์ที่ถูกแทรกในข้อต่อหรือหน้ากากหรือไม่ ถ้ามีให้ลบออกก่อนบันทึก
- เมื่อบันทึกเป็นไฟล์ .fbx เสื้อผ้า (cloth), ข้อต่อ (hips), และหน้ากาก (mask) ต้องถูกเลือก
- กำหนดน้ำหนักเพื่อให้เมื่อเคลื่อนไหวตัวละคร ร่างกายไม่พังทลาย
:::



## ขั้นตอนที่ 2: เตรียมการสำหรับการติดตั้ง

โหลด BaseBody และวัตถุเสื้อผ้าที่ถูกจำลองขึ้นมา

:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xE40;ปิด creatorBaseSet\_ZEPETO.fbx ผ่าน File > CreateReference และตั้งค่า BaseBody เพื่อจัดการไฟล์ได้ง่ายในขั้นตอนสุดท้าย
:::

![1760](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-oMoeZg1O2xbsRjuHit47k-20240904-102327.png)



![1759](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-7t4dWNq_Qg626d8PlxGAm-20240904-102327.png)



:::hint{type="danger"}
**❗️ caution**
หากเสื้อผ้าถูกสร้างขึ้นในท่า A-pose ให้ตั้งค่าข้อต่อ creatorBaseSet ให้อยู่ในท่า A-pose โดยปรับค่า RotateZ ของ Shoulder\_L และ Shoulder\_R เป็น -7.5 และปรับค่า RotateZ ของ upperArm\_L และ upperArm\_R เป็น -40
:::

![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-FU1DPEA80JuQCG33pQkLX-20240904-102327.jpg)



ดำเนินการกระบวนการมาสก์ 3 มิติสำหรับเสื้อผ้า

- เลือกหน้ากากและใช้เครื่องมือ Paint Vertex เพื่อระบายสีส่วนที่ซ่อนอยู่หลังเสื้อผ้าเป็นสีดำ (0) และส่วนที่มองเห็นเป็นสีขาว (1).

![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-EEoeK5j4iMSJXYZSsbbVG-20240904-102328.jpg)



เพื่อทำการ bindSkin คุณต้องเปิดกลุ่มข้อต่อ (สะโพก) และเลือกข้อต่อที่จำเป็น ที่นี่คุณต้องรวมสะโพกด้วย.

:::hint{type="danger"}
**❗️ ระวัง**
ข้อต่อสะโพกควรมีน้ำหนักเป็นศูนย์.
:::

![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-c6MnYAt7tYIIyUJ6FzqpY-20240904-102327.jpg)



เพิ่มวัตถุไอเท็มบนข้อต่อที่เลือกและคลิก Skin > Bind Skin เพื่อเปิดหน้าต่างตัวเลือก ในตัวเลือก ให้ตั้งค่า Bind to เป็น Selected Joints.

- เมื่อทำการ bindskin ให้รวม lowerArm(Leg)Twist และ lowerArm(Leg)Twist\_scale เพื่อให้แน่ใจว่าส่วนขาและข้อมือจะเปลี่ยนรูปได้อย่างราบรื่น.

:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xE2A;ิ่งสำคัญคือต้องปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานโดยการเลือกเฉพาะข้อต่อที่คุณต้องการสำหรับกระบวนการปัจจุบันแทนที่จะเลือกทั้งหมด.
:::

![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-Fo2NlL47SrewxHaF-H_wB-20240904-102328.jpg)



:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xE2B;าก baseBody ถูกเพิ่มเข้าไปในเสื้อผ้าเนื่องจากรูปร่างของร่างกาย น้ำหนักที่ปลายของร่างกายควรเท่ากับน้ำหนักของหน้ากาก.
:::

![1388](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-2GG-4Mc2L--y71QKpBgUz-20240904-102327.jpg)



## ขั้นตอนที่ 3: การหาน้ำหนัก

คัดลอกค่าน้ำหนักในหน้ากากและวางลงบนค่าน้ำหนักของวัตถุเสื้อผ้า (pelvis, lowerArmTwist\_L\_scale, lowerArmTwist\_R\_scale, lowerLegTwist\_L\_scale, และ lowerLegTwist\_R\_scale)

- เมื่อคุณคัดลอกค่าน้ำหนัก ให้ตั้งค่า TransZ ของ creatorBaseSet joint และ rigging joints เป็น 0.001 ก่อนที่คุณจะคัดลอกค่าน้ำหนัก

![1758](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-VdMgLnjzoOCvMjqAYuZdf-20240904-102327.png)



ย้ายข้อต่อทีละตัวและแก้ไขส่วนที่พัง

- แก้ไขค่าสเกลของข้อต่อและตรวจสอบว่ามีปัญหาในการเปลี่ยนรูปหรือไม่



## ขั้นตอนที่ 4: การเสร็จสิ้น

เมื่อกระบวนการน้ำหนักเสร็จสิ้น ให้ตั้งค่าการหมุนของข้อต่อทั้งหมดเป็น 0 เพื่อให้ตัวละครอยู่ในท่า T

![1726](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-B_-yO1jcHwxank8sWsycc-20240904-102327.png)



ทำกระบวนการ unBindSkin สำหรับหน้ากาก (mask)

![1725](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-3dMWANujAp781rwPYiyFG-20240904-102328.png)



เลือกวัตถุเสื้อผ้า ข้อต่อ (สะโพก) และหน้ากาก (mask) จากนั้นคลิก Export Selection เพื่อบันทึกเป็นไฟล์ .fbx

![1732](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ZhJ6LlSjcjErDSmEsZkHc-20240904-102327.png)



:::hint{type="danger"}
**❗️ caution**
หากท่าทางของตัวละครพังทลาย คุณต้องทำกระบวนการน้ำหนักใหม่อีกครั้ง
:::

![2880](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-v5L5C_9RaytYM-XNQ5g_5-20240904-102328.jpg)



:::hint{type="danger"}
**❗️ caution**
คุณควรตรวจสอบว่าส่วนที่เชื่อมต่อกับ baseBody เคลื่อนไหวตามปกติหรือไม่ นอกจากนี้ควรระวังไม่ให้ตาข่ายภายในออกมา
:::

![2543](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-RlUnxkCqQLAKiJtAjsLJV-20240904-102328.jpg)



:::hint{type="danger"}
**❗️ caution**
ก่อนขั้นตอนถัดไป ให้ใส่คีย์แอนิเมชันใน Unity และตรวจสอบว่าไม่มีปัญหาใด ๆ
:::

